Die Grundwerte

Die Grundwerte sind jene Eigenschaften, die einen Charakter grundsätzlich beschreiben, seine Größe, seine Kraft, seine Geschicklichkeit, seine angeborenen Begabungen. Sie bilden die Grundlage, auf der sich später die Fähigkeiten aufbauen, und sollten daher mit besonderer Sorgfalt ausgewählt werden.

HLL bietet grundsätzlich keine Beschränkungen in Bezug auf Werte. Ein Charakter kann durchaus in allen möglichen Grundwerten gut sein (wenn dies auch recht unwahrscheinlich sein dürfte). Allerdings ist es gerade deshalb geboten, die Werte und auch später die Fähigkeiten aufeinander abzustimmen. Es ist kaum wahrscheinlich, daß ein Held mit Fingergeschick eins später bei den Fähigkeiten Stehlen und Fallenstellen eine Würfelanzahl von sechs hat. Einige Zusammenhänge zwischen einzelnen Grundwerten und Fähigkeiten werden unter den einzelnen Beschreibungen näher erläutert.

 

Aufmerksamkeit schwer

Beschreibt die Wachsamkeit und Vorsicht eines Wesens und zeigt, wie einfach es ihm fällt, verborgene Dinge wahrzunehmen und aus kleinen Zeichen wie vereinzelt auffliegende Vögel oder leise Geräusche im Busch einen Hinterhalt wahrzunehmen.

Der Engel Farael streift durch die morgendlichen Regenwälder Brasiliens, als ihn sein Spielleiter auffordert, einen Aufmerksamkeitswurf gegen einen Erfolgswert von fünf zu machen (die fünf basiert auf der Tatsache, daß es unter den Dächern des Regenwaldes recht finster ist). Farael, mit fünf Würfeln bei Aufmerksamkeit gesegnet, würfelt 2,4,6,10,10 und für die beiden zusätzlichen Würfel 3,5. Er erreicht also vier Erfolge. Der Spielleiter teilt ihm daraufhin mit, daß ihm rechts vom Weg ein Schatten im Unterholz auffällt. Farael ändert vorsichtig seine Gehrichtung und findet kurz darauf die auf einen Pfahl gespießte mumifizierte Leiche eines Archäologen, der vor einiger Zeit in diesem Gebiet verschwunden ist.

 

Schleichen mittel

Beschreibt die Fähigkeit eines Wesens, sich leise und unauffällig zu bewegen oder sich an ein anderes Wesen heranzupirschen. Schafft es ein Geschöpf, sich unbemerkt an ein anderes heranzuschleichen, kann das überraschte Wesen auf keinen Fall in einer höheren Zeitstufe agieren als der Angreifer.

Das Lager der Kreuzfahrer lag direkt vor ihnen. Eine einzelne Wache bewegte sich leise am Feuer, sonst lag völlige Stille über dem Lagerplatz. Agariz bedeutete seinen beiden Begleitern mit einer knappen Handbewegung anzuhalten. Dann zog er leise den Dolch und begann, sich vorsichtig in den Rücken der Wache zu bewegen, immer darauf bedacht, vorsichtig und leise aufzutreten. Der Spielleiter würfelt für Agariz Schleichen und erhält 3,4,5,8, vier volle Erfolge. Der Spieler, dessen Kreuzfahrer Ronald gerade Wache steht, würfelt mit seinen Würfeln für Aufmerksamkeit, erreicht jedoch mit 4,7,10/9 nur drei Erfolge, da er wegen der schlechten Lichtverhältnisse einen Malus von zwei in Kauf nehmen muß.

Mit unendlicher Geduld schiebt Agariz sich hinter den Ungläubigen. Dann packt er ihn und zieht ihm das Messer über die Kehle. Da Ronald den Angreifer nicht rechtzeitig bemerkt, entscheidet der Spielleiter, daß er sich nur mit einem Malus von +3 gegen den Meuchelversuch wehren kann. Agariz, ein geübter Messerkämpfer, würfelt mit vier Würfeln und erreicht mit 2,4,6,6 drei Erfolge; Ronald mit seinen drei Würfeln für Ausweichen, erreicht aber mit 3,6,7 nur zwei Erfolge. Mit einem Gurgeln sackt er zusammen.

Der königliche Jäger William streift durch den Wald nahe des königlichen Sommersitzes auf der Suche nach einem Hirsch, der nach dem Befehl seines Herrn das abendliche Festmahl zieren soll. Schließlich entschließt er sich, bei einer ihm bekannten Wasserstelle zu warten. Sorgfältig schlägt er sich in die Büsche und wartet an einen Baum gelehnt. Nach einiger Zeit kommt tatsächlich ein Hirsch auf die kleine Lichtung. Vorsichtig schnüffelt und blickt er umher, und der Spielleiter bittet William, einen Schleichenwurf zu machen. Wiliam wirft seine vier Würfel und erreicht mit 1,2,5,7 immerhin zwei nicht sehr opulente Erfolge.

Der Spielleiter würfelt mit vier Würfeln für die Aufmerksamkeit des Hirsches und erreicht mit 2,4,5,8 drei Erfolge. Der Hirsch wittert seinen Gegner und wirft sich so schnell er kann in den Wald. William dagegen bleibt ohne Beute. Einige Zeit später erreicht ein zweiter Hirsch die Lichtung, und diesmal gelingt es William, mit vier Erfolgen gegen drei das Würfelduell zu gewinnen. Daher ist es ihm möglich, einen Pfeil auf seine ahnungslose Beute abzugeben, und mit zielsicherem Schuß erlegt er das Tier.

 

Fingergeschick mittel

Das Fingergeschick gibt an, wie talentiert man in bezug auf Fähigkeiten ist, die auf Fingergeschicklichkeit basieren (Stehlen, Verarzten, Fallen stellen, Schnitzen, Jonglieren usw.). Wer hier einen hohen Wert hat, dem wird es leicht fallen, entsprechende Fähigkeiten zu lernen. Wem aber nur wenig Würfel zur Verfügung stehen, der wird zwar durchaus auch die eine oder andere Fähigkeit erlernen können, muß dafür jedoch lange und hart arbeiten.

 

• - keine Finger oder andere Greifwerkzeuge

• 0W sehr kranker, zittriger Mensch

• 1W Tollpatsch

• 2W ungeschickter Mensch

• 3W normaler Mensch

• 4W geschickter Mensch

• 5W geborener Zauberkünstler

• 6W hochbezahlter, weltberühmter Meisterjongleur

• 8W übermenschliches Fingergeschick

 

Akrobatik schwer

Dieser Grundwert beschreibt die Dehnbarkeit und Wendigkeit des Körpers und das Talent zum Erlernen von Fähigkeiten, für die körperliche Beweglichkeit benötigt wird (Reiten, Tanzen, verschiedene Sportarten, aber auch die Grundwerte Schwimmen, Schleichen, Laufen, Klettern, usw.). Akrobatik steht aber auch für die Möglichkeit eines Wesens, Angriffen jeglicher Art auszuweichen. Hierunter fallen sowohl Angriffe mit Waffen als auch zum Beispiel Steinschlag, eine heranrasende Kutsche und so weiter. Bei Nahkampfangriffen ergibt sich die Anzahl der benötigten Erfolge dabei aus dem direkten Vergleich mit dem Erfolgswurf des Angreifers auf seine Kampffähigkeit. Beim Versuch, Schüssen, geworfenen Messern oder anderen Gefahren auszuweichen, muß der Spielleiter anhand der im Kapitel „Kampf" gegebenen Richtlinien die Schwierigkeit der Aktion festlegen.

 

• - Baumstumpf; Wesen ohne Körper

• 0W sehr kranker, zittriger Mensch

• 1W Tollpatsch

• 2W ungeschickter Mensch

• 3W normaler Mensch

• 4W geschickter Mensch

• 5W geborener Akrobat

• 6W Olympiasiegerin im Turnen

• 8W Katze

Gidrael blickte sich um und beobachtete mit interessierter Miene die großen, ein wenig ungeschlacht wirkenden Männer in den rotkarierten Hemden und den groben, blauen Jeanshosen, die sich geschäftig an mehreren Bäumen zu schaffen machten. Die Kälte der kanadischen Wildnis schien sie ähnlich wie ihn selbst nicht zu berühren. Interessiert blickte er sich um; irgendwo hier mußte auch der Mann sein, den er suchte.

„Timber!" brüllte es plötzlich irgendwo hinter ihm. Verwirrt sah er sich um. Was war los? Warum liefen die Männer von ihm weg? Sie konnten ihn doch nicht einmal sehen; die ihm gegebene Macht verhinderte dies. Plötzlich hörte er ein Krachen, als einer der Bäume, an denen die Männer eben noch gearbeitet hatten, umzustürzen begann. Für einen kurzen Moment blickte er wie gebannt auf den herabfallenden Baum, dann warf er sich mit all seiner Kraft beiseite.

Der Spielleiter entscheidet, daß Gidrael einen Wurf zum Ausweichen machen und mindestens vier Erfolge erreichen muß, da er sehr spät reagiert hat. Gidrael wirft seine drei Würfel Akrobatik und es fallen 5,10/2,10/4. Somit hat er die vier benötigten Erfolge tatsächlich erreicht, und der Stamm des Baumes kracht nur einige Handbreit neben ihm in den Boden.

 

Raufen mittel

Das Raufen beinhaltet all jene Kampfaktionen, bei denen gewürgt, gerollt, gerungen und mit dem Kopf in den Magen gestoßen wird. Auch das Beißen eines Tieres wird mit diesem Wert abgehandelt.

Aktionen, bei denen dieser Wert eingesetzt wird, richten oftmals keinen direkt zu messenden Schaden an, sondern zielen vielmehr auf taktische Vorteile ab. Schaden kann über den normalen Schadenswert dargestellt werden, wobei wie beim Faustschlag ein Stumpfwert von null gilt. Besondere Schadensarten wie Erwürgen werden im Buch 5 unter den erweiterten Kampfregeln näher beleuchtet.

Will, Ted, Nadja und Johnny sitzen in ihrer Stammkneipe und kloppen Doppelkopf. Laute Countrymusik dröhnt durch den im modernen Westernlook gestylten Raum, und die Sinne der vier sind schon leicht vom übermäßigen Genuß des Bieres benebelt. Mitten im Spiel sieht Will, der gerade mit Nadja zusammen eine Hochzeit spielt, scharf zu Johnny hinüber. ‚Die Farbe hast du vorhin nicht bekannt!'

‚Sicher hab ich.'

‚Hast du nicht.' Will, schon immer temperamentvoll und von seinem Zustand nicht gerade im Zaum gehalten, springt auf. ‚Du willst mich bescheißen!'

‚He, mach doch keinen Mist.' versucht Nadja noch ihren Mitspieler zu beruhigen, doch dieser hat Johnny schon am Kragen gepackt, und Sekunden später rollen beide ineinander verkeilt über den Boden. Da die Spieler mit ihren Äußerungen über Aktionen immer rabiater werden, entscheidet der Spielleiter, daß es an dieser Stelle zum Würfeln kommen sollte, und als Wills Spieler erklärt, daß er den anderen mit dem Kopf auf den Boden schlagen würde, verlangt ihm der Spielleiter einen Raufenwurf ab. Der erfahrene Kneipenschläger würfelt mit seinen vier Würfeln und erreicht mit 3,8,9,10/4 fünf Erfolge. Johnny hält dagegen, doch sein Raufenwurf ergibt nur vier Erfolge. Als Johnnys Kopf unsanft mit dem Boden in Berührung kommt und aus einer Platzwunde Blut zu fließen beginnt kommt Will zur Besinnung und läßt von seinem Freund ab. Die Zeit, in der die beiden sich wieder spielbereit machen, nutzt Nadja, die solche Situationen schon gewohnt ist, dazu, sich die Fingernägel neu zu lackieren.

 

Größe nicht

Dieser Wert rechnet die Größe eines Charakters in Würfel um. Man sollte allerdings neben der Würfelangabe auch die genaue Größe des Charakters festhalten (Platz hierfür bietet auf dem Charakterbogen die gepunktete Linie hinter dem Begriff Größe), denn die angegebenen Würfel stehen allein für die regeltechnische Umsetzung der Größe einer Kreatur, und es ist weder sehr stilvoll noch besonders aussagekräftig, seine Größe in Würfeln zu beschreiben.

 

Würfel cm Beispiele

0 1-40 Katze

1 41-90 Hund

2 91-160 Kind

3 161-185 Mensch

4 186-200 Bär

5 201-240

6 241-270 Pferd

7 271-300 Elefant

8 301-350

9 351-400

10 401-450

11 451-480

12 481-550

13 551-600 Leistenkrokodil

14 601-650

15 651-700

16 701-750

17 751-800

18 801-850 Schwertwal

Schon einige Stunden sind vergangen, seit John of Barringham beim Überfall der heidnischen Mohammedaner heldenhaft sein Leben ließ. Jetzt, am Anbruch des neuen Tages, rüsten sich die Überlebenden zum Aufbruch. William Sarter entschließt sich schweren Herzens, den Lederharnisch des gefallenen Kameraden zu beanspruchen. Johns Größe war drei, sein Gewicht ebenfalls, und seine Körperkraft belief sich auf vier Würfel. William hat dieselben Werte wie John, nur seine Körperkraft ist um einen Würfel geringer. Daher beschließt der Spielleiter, daß John den Harnisch ohne große Veränderungen umschnallen kann.

 

Gewicht schwer

Gibt die Kilogramm an, die ein Geschöpf auf die Waage bringt. Wie die Größe sollte auch der echte Wert des Gewichts in kg auf dem Bogen neben den Würfeln notiert werden.

 

Würfel Kg Beispiele

0 1-5 Katze

1 6-20 Hund

2 21-60 Mensch, Hund

3 61-100

4 101-150 Mensch

5 151-200

6 201-240

7 241-280

8 281-330

9 331-380

10 381-420

11 421-480

12 481-540 Pferd

13 541-600

14 601-660

15 661-730

16 731-800 Oger

17 801-880

18 881-960 Auto

Bitrael und Gadiriel stehen vor der Mauer, die das Anwesen des dunklen Zauberers umgibt. Bitrael bietet sich an, seine Begleiterin auf die Mauer zu heben.

Da er bei Körperkraft über drei Würfel verfügt und die kleine, schmale Gadiriel nur ein Gewicht von zwei hat, entscheidet der Spielleiter, daß ihm dies ohne Erfolgswurf gelingt (wenn die beiden es jedoch sehr eilig hätten, weil sie verfolgt werden, könnte man Bitrael durchaus dennoch würfeln lassen, und er müßte dann zwei Erfolge erreichen, um sie schnell auf die Mauer zu bringen).

Nun will Gadiriel von der Mauer aus ihren Kameraden hochziehen. Gadiriel hat für Körperkraft drei Würfel, und Bitrael bei Gewicht ebenfalls drei Würfel.

Da Gadiriel einen langen, anstrengenden Marsch durch die das Anwesen umgebenden Wälder hinter sich hat, entscheidet der Spielleiter, daß sie einen Erfolgswurf gegen die übliche drei ausführen soll, und daß sie wegen Bitraels drei Würfeln bei Gewicht drei Erfolge erreichen muß. Gadiriel würfelt 3,4,7 und es gelingt ihr, den anderen nach oben zu ziehen.

 

Körperkraft mittel

 

Der Wert in Körperkraft steht für das höchste Gewicht, das ein Wesen stemmen kann. Auch hier sollte neben der Umrechnung in Würfel die maximale Kilogrammzahl aufgeschrieben werden. Es ist allerdings möglich, mehr zu tragen, als man stemmen kann. Ein Held mit drei Würfeln bei Körperkraft mag zwar nur 85kg stemmen können, er ist aber sicherlich auch in der Lage 100kg oder gar mehr hinter sich herzuziehen oder auf seinen Schultern zu schleppen. Generell sollte man davon ausgehen, daß ein Gewicht, das mit weniger Würfeln beschrieben wird als der Held bei Körperkraft hat, ohne Wurf gehoben werden kann, sofern nicht andere Faktoren wie Schlüpfrigkeit des Objektes oder Stress hinzukommen.

 

Würfel Kg Beispiele

0 1-5

1 6-20 Kind

2 21-60 Jugendlicher

3 61-100 Erwachsener Mensch

4 101-150 Erwachsener Mensch

5 151-200

6 201-240 Olympiateilnemer

7 241-280

8 281-330

9 331-380

10 381-420

11 421-480

12 481-540

13 541-600

14 601-660

15 661-730

16 731-800 Elefant

17 801-880

18 881-960

Rolf hat sich nach jahrelanger Übung seinen größten Traum erfüllt: er nimmt an der Meisterschaft im Gewichtheben teil. In Körperkraft stehen ihm sechs Würfel zur Verfügung, und sein persönlicher Rekord steht bei 215kg.

Zuerst läßt er zum Warmwerden 190kg auf die Hantel legen. Der Spielleiter entscheidet, daß er hierfür zwar wegen des Stresses, in dem er während des Wettkampfes steht, einen Erfolgswurf machen muß - nicht ohne den Hintergedanken, daß schließlich immer ein Patzer passieren kann, daß er jedoch nur einen einzigen Erfolg benötigt. Diesen schafft er ohne Schwierigkeiten. In der zweiten Runde erhöht er das Gewicht auf 215kg und dringt damit mit dem Gewicht an die Würfelanzahl vor, die ihm auch in Körperkraft zur Verfügung stehen. Der Spielleiter sagt ihm, daß er jetzt schon drei Erfolge benötigt, um das Gewicht zu stemmen. Rolf würfelt 1,3,5,6,7,9 und stemmt es souverän.

Nach kurzem Nachdenken entscheidet Rolf, jetzt direkt zu seiner persönlichen Bestmarke zu gehen und läßt 215kg auflegen. Der Spielleiter entscheidet, daß er hierfür volle sechs Erfolge benötigt. Im ersten Versuch würfelt er 2,2,4,6,8,10 und für den kritischen Erfolg eine 5; in Brusthöhe entgleitet ihm die Stange und fällt krachend vor ihm zu Boden.

Im zweiten Versuch würfelt er 1,1,2,4,4,7 und bekommt das Gewicht nicht einmal bis in Kniehöhe. Da ihm die Würfel sehr niedrig erscheinen, berechnet er die Summe, stellt aber erleichtert fest, daß er mit 19 denkbar knapp einem Patzer entgangen ist. Nun hat Rolf nur noch einen Versuch; gelingt es ihm nicht, das Gewicht zu heben, scheidet er aus.

Mutig, wie es seine Art ist, entscheidet er, das Gewicht um drei Kilo zu erhöhen und so mit 218kg einen neuen persönlichen Rekord zu versuchen. Der Spielleiter entscheidet, daß für jedes zusätzliche Kilo die Erfolgszahl um eins steigt, so daß Rolf nun gegen sechs würfeln muß. Allerdings sieht er auf den Einwand von Rolfs Spieler hin ein, daß das zusätzliche Gewicht auch eine erhöhte Motivation bietet und setzt die endgültige Erfolgszahl auf fünf fest. Rolf würfelt 2,4,5,7,8,10/6 und kommt damit auf fünf Erfolge. Fast wäre ihm sein Rekordversuch gelungen, doch kurz vor Vollendung des Stemmversuchs verläßt ihn die Kraft und die Hantel fällt krachend zu Boden. Rolf ist zwar aus der Meisterschaft ausgeschieden, kann sich jedoch mit dem starken Applaus trösten, der seinen Abgang begleitet.

 

Konstitution mittel

Die Konstitution gibt an, wie schmerzempfindlich ein Charakter ist, wieviel Ausdauer und Durchhaltevermögen er besitzt. Sie wird ebenfalls herangezogen, um die Abwehrkäfte gegen Krankeitserreger darzustellen und um festzustellen, ob bei schweren Verletzungen der Schock sofortigen Tod oder andere Folgen verursacht.

In den eiskalten Höhen des Himalajas steigen Peter und Harry eine steile Wand empor. Peter, der vorklettert, gelangt an einen Felsvorsprung und legt dort eine Pause ein. Zuvor befestigt er noch das Seil an einem Haken in der Felswand, damit Harry ihm gefahrlos folgen kann. Noch sitzt er nicht richtig, als der Kletterhaken sich mit einem unheilvollen Knirschen wieder aus dem Fels löst. Peter schreit „Vorsicht!" und versucht, das Seil zu fassen. Mit einem gelungenen Akrobatikwurf bekommt er das Seil zu fassen. Nun hat Harry bei Gewicht drei Würfel. Da er an einem Seil hängt und Peter keine besonders gute Position hat, entscheidet der Spielleiter, daß dieser vier Erfolge benötigt, um ihn zu halten. Peter würfelt mit seinen vier Würfeln 2,4,5,7 und das Seil gleitet ihm mitsamt dem Haken durch die Hände.

Das Metall des Hakens reißt Peters Handschuhe auf, und das Seil reibt blutige Striemen in seine Handflächen. Der Spielleiter bittet Peter, einen Erfolgswurf gegen Konstitution zu machen, wobei er mindestens vier Erfolge erreichen muß, um das Seil nicht loszulassen. Peter würfelt seine drei Würfel und erreicht eine 4,6,10/9.

Mit schmerzvollem Stöhnen krallt er seine Fäuste fester um das Seil, statt dem Schmerz nachzugeben, und kann nun einen weiteren Wurf auf Körperkraft machen. Allerdings erhöht sich die Erfolgszahl aufgrund der Schmerzen in den Händen auf fünf. Er würfelt 2,4,10/6,10/4 und kann das Seil trotz seiner zwei kritischen Erfolge nicht halten.

Verzweifelt und mit blutenden, schmerzenden Händen sinkt er auf dem Felsvorsprung zusammen, während Harrys Schrei in der Tiefe unter ihm verhallt.

 

Regeneration sehr schwer

Regeneration ist die Fähigkeit eines Wesens, mit der Zeit Wunden zu heilen und Schwächeperioden zu überwinden. Sie gibt nicht nur an, wie schnell eine Wunde verheilt, sondern kann auch herangezogen werden, wenn es darum geht, wie schlimm eine sich bildende Narbe sein wird.

 

• - kein Immunsystem vorhanden

• 0W Bluter, selbst kleinste Verletzungen heilen nicht oder sehr schlecht

• 2W schlechte Heilungskräfte

• 3W normale Heilungskräfte, bei abgetrennten

Gliedmaßen ist ein Zuheilen möglich

• 4W gute Heilungskräfte

• 6W übermenschliche Heilungskräfte

• 8W Heilungskräfte wie bei Reptilien, bedingter Gliedmaßennachwuchs möglich

• 9W sehr gute Heilungskräfte wie bei einigen Reptilienarten, abgetrennte Gliedmaßen wachsen fast völlig nach und selbst Organverletzungen sind regenerierbar

• 11W insektoide Heilungskräfte, alle beigebrachten Wunden haben eine Chance zur Heilung

• 20W übernatürliche Heilungskräfte, alle Wunden heilen mit großer Wahrscheinlichkeit

 

Beispiele für das Verheilen von Wunden

 

Schnitt von einem Küchenmesser

• 1 Erfolg Die Wunde verheilt sehr langsam, und eine Narbe bleibt sichtbar.

• 3 Erfolge Die Wunde verheilt innerhalb der nächsten Tage, und nichts bleibt, das von einer Verletzung zeugen könnte.

• 6 Erfolge Es tritt praktisch keine Blutung auf, und die Wunde schließt sich noch binnen des nächsten Tages.

 

Dolchstich zwischen die Rippen (Kein Organtreffer)

• 1 Erfolg Die Wunde verheilt fast gar nicht, und der Patient stirbt wahrscheinlich an Blutverlust.

• 3 Erfolge Die Wunde wird zwar heilen, aber es bleibt eine schlimme Narbe und es wird lange dauern (ca. ein Monat).

• 6 Erfolge Die Wunde heilt wunderbar, und der Verletzte kann schon am gleichen Tag wieder gehen. Bis es zur vollen Heilung vergehen aber noch mindestens 10 bis 14 Tage.

• 11 Erfolge Kaum eine Blutung tritt auf, und die Wunde verheilt innerhalb der nächsten Tage.

• 20 Erfolge Die Wunde schließt sich, nachdem der Dolch den Körper verlassen hat.

 

Degenstich ins Herz

• 6 Erfolge Der Getroffene stirbt.

• 10 Erfolge Der Getroffene wird nie völlig gesunden.

• 15 Erfolge Der Getroffene wird überleben, und die Wunde heilt innerhalb eines Monats.

• 30 Erfolge Wenn der Degen die Wunde verläßt, schließt sie sich.

 

Schädelbasisbruch durch Hammertreffer

• 1 Erfolg Der Getroffene wird ohne ärztliche Versorgung auf jeden Fall sterben.

• 3 Erfolge Der Getroffene wird ohne Hilfe sterben. Mit Hilfe hat er zumindest eine Chance.

• 6 Erfolge Bei guter Pflege (kein Arzt) hat der Patient eine Chance zu überleben, aber der Schädel bleibt deformiert.

• 11 Erfolge Der Patient wird überleben, und die Verletzung heilt innerhalb eines Monats.

• 15 Erfolge Die Wunde verheilt in 14 Tagen.

• 30 Erfolge Wenn der Hammer den Schädel verläßt, ist die Wunde verheilt.

Mit einem gellenden Alarmschrei warf John of Berringham sich gegen die drei Sarazenen, die plötzlich wie durch Zauberei aus dem Schatten des Zeltes traten. Wäre er nicht gerade in diesem Moment nach draußen gegangen, um seine Notdurft zu verrichten, Gott allein mochte wissen, was ihnen allen widerfahren wäre. Während seine Kameraden im Zelt aus ihrem Schlaf hochschreckten, warf er sich zur Seite, um dem Stich eines Sarazenen zu entgehen, und schlug mit seinem Schwert nach dessen Kopf. Mit einem dumpfen Schlag zertrümmerte seine Klinge den Schädel des Angreifers, und dieser sank zu Boden. Sofort wirbelte John herum und parierte den Schlag des zweiten. Gerade setzte er an, diesem den Dolch in die Brust zu rammen, da spürte er einen heißen, scharfen Schmerz im Unterleib.

Der Säbel des dritten Sarazenen hatte sich tief in seinen Bauch gebohrt. Verzweifelt versuchte John, sich aufrecht zu halten. Doch es gelang ihm nicht, den Stoß noch zu vollenden, und mit einem Röcheln brach er zusammen. Nachdem seine Kameraden die beiden übriggebliebenen Sarazenen getötet haben, versuchen sie, John zu verbinden. Da er eine schwere Bauchwunde erlitten hat, beschließt der Spielleiter, daß er mindestens fünf Erfolge auf Regeneration würfeln muß, um eine Chance auf eine (sehr langsame) Heilung zu haben. John, der sich schon immer seines guten Heilfleisches rühmte, wirft seine vier Würfel für Regeneration und erreicht mit 2,2,4,6 nur zwei der benötigten fünf Erfolge. Mit einem Mal verläßt ihn sein bisher so beständiges Glück vollends, und im Lauf der nächsten Stunde erliegt er seinen Verletzungen.

 

Laufen mittel

Laufen beschreibt Laufgeschwindigkeit und Schrittlänge eines Wesens und wird vor allem bei Verfolgungen und Rennen verwendet. Die Werte in der rechten Tabelle beziehen sich auf Meter, die ein Wesen in Kampfsituationen zurücklegen kann. Man könnte zum Beispiel ein Brett mit Rastern herstellen und so mit diesen Werten und der Hilfe von Zinnminiaturen einen Kampf veranschaulichen.

 

• - Wesen ohne Körper keine Felder

• 0W sehr kranker Mensch 1F/4 Aktionen

• 1W Mensch mit Beinbruch 1F/3 Aktionen

• 3W normaler Mensch 1F/1 Aktion

• 4W geübter Sportler 2F/1 Aktion

• 5W Olympiateilnehmer 3F/1 Aktion

• 6W Weltrekordler 4F/1 Aktion

• 10W Hund 8F/1 Aktion

• 12W Rennpferd 12F/1 Aktion

• 14W Gepard 14F/1 Aktion

 

Schwimmen mittel

 

Beschreibt die Schwimmfähigkeit und die erreichbare Geschwindigkeit eines Wesens. Allerdings sagt dieser Wert nichts über die Tauchfähigkeit oder Grazie des Wesens aus. Hierfür müßten eigene Werte zu Rate gezogen werden.

 

• - Steinblock keine Felder

• 0W sehr schwacher Mensch 1F/6 Aktionen

• 1W Kind 1F/4 Aktionen

• 2W langsamer Mensch 1F/3 Aktion

• 3W normaler Mensch 1F/2 Aktion

• 4W ausdauernder Schwimmer 1F/1 Aktion

• 5W Olympiateilnehmer 3F/2 Aktion

• 6W Weltrekordler 2F/1 Aktion

 

Fliegen mittel

 

Dieser Wert beschreibt die Flugfähigkeit und Geschwindigkeit einer Person. Er sagt aber nichts über das akrobatische Können des Fliegers aus. Hierfür steht nach wie vor der Akrobatikwert. Auch gibt er keine Auskunft darüber, wieviel ein fliegender Charakter zu tragen vermag. Dafür steht der Körperkraftwert, wobei für jeden Würfel ein Würfel Gewicht getragen werden kann. Engel, welche die übernatürliche Fähigkeit Schweben beherrschen, können mit dieser ihre Tragkraft entsprechend erhöhen.

 

• - flugunfähig keine Felder

• 0W kann seinen Fall steuern 1F/4 Aktionen

• 1W ungeübter Segelflieger 1F/3 Aktionen

• 2W ungeübter Flieger 1F/2 Aktion

• 3W normaler Engel 1F/1 Aktion

• 4W Adler 2F/1 Aktion

• 6W der Erzengel Gabriel 4F/1 Aktion

 

Springen mittel

Beschreibt die Fähigkeit eines Wesens, zu springen und die Weite, die erreicht werden kann. Spezielle technische Disziplinen (Weitsprung, Hochsprung, Dreisprung, usw.) können zusätzlich als Fähigkeiten vermerkt werden.

 

• - keine Sprungfähigkeit -

• 0W kaum sprungfähig 0 - 0,3m

• 1W sehr schlechter Springer 0,3 - 1m

• 2W ungeübter Mensch 2 - 3m

• 3W normaler Mensch 4 - 5m

• 4W geübter Sportler 6 - 7m

• 5W olympiareif 8m

• 6W Weltrekord 9m

 

Klettern mittel

 

Die Fähigkeit eines Wesens, Hindernisse durch Klettern zu besteigen oder zu überwinden, läßt sich nur sehr schlecht in Geschwindigkeiten einteilen. Zu sehr hängt diese von den einzelnen Gegebenheiten ab. So ist es zum Beispiel für einen Affen sicher einfacher, durch den heimischen Regenwald zu klettern, als durch einen völlig fremden Wald. Entsprechend müssen auch benötigte Erfolge an die Gegebenheiten angepaßt werden.

Ein Mensch, der eine Leiter hinaufsteigen will, würde hierfür einen Erfolg benötigen (ein Wurf, der eigentlich nur in Stressituationen nötig wird). Eine Meerkatze, welche die selbe Leiter erklettern will, bräuchte hierfür vielleicht zwei oder gar drei Erfolge, weil sie wesentlich kleiner ist und die Sprossen für sie weiter auseinander stehen. Da der Meerkatze aber die doppelte Anzahl an Würfeln zur Verfügung steht, kommt dies auf die gleiche Chance heraus. Versuchen beide jedoch, einen Steilhang emporzuklettern, würde der Mensch sieben Erfolge benötigen, die Meerkatze jedoch nur vier, da für sie die Ritzen und Spalten viel größer sind und sie so wesentlich besseren Halt findet. Wie immer sollte auch hier der gesunde Menschenverstand vor dem Regelfanatismus stehen.

 

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