Click for Main Menu :. Dies sind die Regeln,  
die Der Wanderer beachten muß :. 
Was "Gratwanderer" besonders macht   
Die Spielercharaktere 
...Version 1: Charaktere erfinden  
...Version 2: Sich selbst als Charakter spielen 
......--- Fragen zum Charakter 
Wie Magie funktioniert  
...Wortmagie  
...Schriftmagie  
...Zeremonien  
Genauer Wortlaut und Gestik  
Ein Beispiel für Alte Magie  
Ein Beispiel für Junge, unabsichtliche  Magie 
Zeitreisen 
...Station 666 
......--- Das Ticket 
......--- Die Wartezeit auf die Station 
...Fähigkeit zur Zeitreise 
Realismus 
...Schaden durch Messer 
...Schaden durch Schwert 
...Schaden durch 9mm-Pistole 
 
 
Die Wanderer
Die Abenteuer
Was ist Gratwanderer??
 
WAS "GRATWANDERER" BESONDERS MACHT
Früher lag die Welt der Elfen, Feen und Trolle, die Welt der Magie und des Wilden Zaubers ganz nahe an der unseren. Die Charaktere in Gratwanderer lernen langsam die verborgenen Zauber unserer Welt kennen. Diese Menschen, die beide Welten sehen können, werden Gratwanderer genannt.
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"Früher einmal hatten unsere Welten regen Umgang miteinander", fuhr Edern fort, als sie gespeist hatten. "Es gab einen Austausch von Poesie und Liedern, von Kunstwerken und Gedanken.  Wir waren beinahe eine einzige Welt, getrennt nur durch eine dünne Membran, ähnlich einem Zwiebelhäutchen. Wenn man hindurchtrat, war es, als durchdringe man einen dichten Nebel - ein klammes Gefühl, jedoch nicht unangenehm. Aber das ist lange her." 
"Was ist passiert?" fragte Jodi. 
"Kaltes Eisen." 
Sie schüttelte den Kopf. "Ich verstehe nicht." 
"Eure Welt beschäftigte sich eingehend mit der Metallverarbeitung. Die weichen Metalle genügten nicht mehr - Gold und Silber, Kupfer, Bronze und Zinn. Ihr brauchtet Eisen, wegen seiner Festigkeit. Eisen war uns jedoch verhaßt, und das ist es noch immer, bis zum heutigen Tag. Die zwiebelartige weiche Grenze wurde dicker. Schicht um Schicht kam hinzu, so daß sie jetzt nur noch die Träume eines Dichters zu durchdringen vermögen." 
[...] 
"Unsere Welten brauchen einander", sagte Edern, "Sie haben sich inzwischen zu weit voneinander entfernt, und darunter haben wir zu leiden - in beiden Welten. Die Trennung ist verantwortlich für eine Disharmonie, die sich in beiden Welten widerspiegelt. Deine Welt wird immer reglementierter; schon bald werden die Menschen die Fähigkeit verloren haben, Phantasie zu entwickeln, Magie wahrzunehmen oder sich einfach an den Wundern der Welt zu erfreuen, in der sie leben dürfen. Alles wird in Schubladen gesteckt und eingeteilt, und über den Köpfen der Leute hängt ein graues Leichentuch. Deine Welt wird schließlich so trist und langweilig werden, daß die Menschen sie irgendwann aus purer Blindheit und Unwissenheit zerstören werden." 
"Und deine Welt?" 
"Wird zu übermütig. Es gibt Magie im Überfluß. Alles, was man sich vorstellen kann, geschieht auch, und wenn sie sich selbst überlassen bleibt, wird meine Welt im Chaos untergehen." 

--- (Charles de Lint, Das Kleine Land)

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Die beiden Welten werden Eisenwelt (die Welt der Menschen) und Hügelland (die Welt der Sagenwesen) genannt. Alle Märchen und Erzählungen sind Versuche von Menschen, Begegnungen mit Angehörigen des Hügellands zu beschreiben. Jeder von uns kennt die merkwürdige Vertrautheit, wenn die Sprache auf Riesen, Elfen und Zwerge kommt. Woher rührt sie? Ein Teil von uns, der Teil, der ganz tief innen liegt und normalerweise nur in Träumen aktiviert wird, kennt das Hügelland.
Bei kleinen Kindern ist die Trennwand zwischen Eisenwelt und Hügelland noch ganz dünn, und in ihren Träumen besuchen sie oft unsere Verwandten auf der anderen Seite. Auch bei Tieren, besonders bei solchen, denen man etwas Geheimnisvolles nachsagt (Katzen etwa, oder Eulen) ist diese Trennwand sehr durchlässig. Wie oft kommt es beispielsweise vor, daß eine Katze still dasitzt, ihre Augen und Ohren auf einen Punkt im Nichts gerichtet? Doch "Nichts" ist es nur für diejenigen unter uns, die ihre innere Musik verloren haben. Gratwanderer wissen: die Katze hält gerade stumme Zwiesprache mit Wesen aus dem Hügelland.
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Das Bild von der Wiese
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... und was Stefan entdeckt hat
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... eine Fee? Ein Gespenst?
 
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DIE SPIELERCHARAKTERE
"Wie viele mutige Taten tapferer Männer gehen wohl auf die Faszination zurück, mit der sie in ihrer Jugend die Erzählungen von König Artus und den Rittern der Tafelrunde verschlangen? Oder wie viele Ungerechtigkeiten wurden durch jene bekämpft, die dank der Geschichten über Robin Hood Gut und Böse zu unterscheiden lernten?
--- Peter Goninan in "Das Kleine Land", von Charles de Lint

Gratwanderer ist ein Spiel über Menschen, die unerwartet über Magie und Sagen stolpern, denen sich plötzlich ein Kontakt zum Hügelland auftut - wie kurz er auch sein mag. Die Helden des Spiels sind mehr oder minder alltägliche Menschen, die erst im Laufe der Zeit lernen, ihr Potential zu nutzen und Wege zu beschreiten, die mal ins Vertraute, mal ins Fremdartige führen. Sie sind Gratwanderer, auf einem schmalen Weg balancierend, sich der Gefahren bewußt und trotzdem neugierig.
Es gibt zwei Arten der Charaktererschaffung in Gratwanderer:

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WIE MAGIE FUNKTIONIERT
"Jetzt gelten andere Spielregeln. Magie funktioniert."
--- Felix Gavin in "Das Kleine Land", von Charles de Lint

Praktizierte, echte Magie ist in manchen Erscheinungsweisen durchaus dem Volks- und Aberglauben ähnlich. Manch Aberglauben trägt diese Bezeichnung zu Unrecht, denn er funktioniert tatsächlich. Eigentlich ist jeder Mensch, jeder von uns Eisenweltlern, ein Zauberer, ein Hexer, ein Magier, eine Weise Frau - nur haben die meisten Menschen ihre innere Musik verloren und sind getrennt von der wilden Magie des Landes. Zum Glück haben spätestens seit Aleister Crowleys Wirken wieder einige von uns zum Studium der Magie gefunden. Anders sieht es bei den Bewohnern des Hügellands aus: sie sind allesamt magisch begabt und können, auf die ein oder andere Weise, alle zaubern. Wie gut Zaubersprüche wirken, liegt an zwei verschiedenen Faktoren: wie gut jemand die Zauberkunst beherrscht (also auch weiß, was er wann, wie und wo tun muß), und wie stark die Abwehr eines eventuellen Zauber-"Opfers" ist: manche Menschen, vor allem die Ältesten, wissen noch um die Verteidigung gegen Zauber. Die Gratwanderer beginnen das Spiel mit allenfalls schwächlicher Zauberkraft; noch besser ist meines Erachtens ein Start bei Null.
Mein Dank für dieses magische System geht an Prof. Hans-Peter Hasenfratz, an Jan Fries und an Björn Ulbrich, die mich mit ihren Schriften auf meinem Weg in das gelebte Heidentum begleitet und mit unbezahlbaren Informationen versorgt haben... danke!!

Magie gibt es in unterschiedlichen Formen:
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WORTMAGIE: besteht aus einem Zauberwort oder einer Zauberformel. Das gesprochene Wort hat in sich die Kraft, die Wirkung hervorzurufen, die es beschreibt. Deshalb muss der Zauberer auch das richtige Wort sprechen - ein Versprecher oder undeutliche Aussprache macht die Wirkung des Zauberwortes zunichte oder richtet sich sogar gegen den Sprecher. Manche magischen Systeme (wie etwa die Psybermagick von Peter Caroll, oder das Runenzauber-System von Jan Fries, oder die Ansichten Jan Ulbrichs zum Thema Rituale) gehen den anderen Weg und behaupten, nicht der Wortlaut zählt, sondern die vom Herzen gemeinte Absicht - und so ist auch ein sinnloses Wort, ein Wort in der sogenannten "Chaossprache" (Caroll, Fries) wirksam. Reduziert man diese verschiedenen Ansichten, ist auch ein Wort in Chaossprache das richtige Wort, weil es schließlich von "ganz innen", aus dem Unterbewußtsein des Zauberers kommt. Es genügt ein einziges Wort, um den Zauber zu wirken. Wird dieses Wort in einen (Stab-) Reim eingebunden oder gesungen, wird die Wirkung des Zaubers verstärkt. Reimform gilt generell als eine Art Verstärker der Zauberwirkung. Die Wortmagie ist die schwächste Art des Zaubers. Zauberworte können keine übermenschlichen Fertigkeiten verleihen oder dem Zauberer übermenschliche Kräfte verleihen; auch eine Abwehr von todbringendem Schaden gegen eine oder mehrere Personen kann nicht durch Wortmagie erreicht werden. Immer ist Wortmagie mit begleitenden Gesten oder kurzen rituellen Handlungen verbunden. Wortmagie kann von einer einzelnen Person gewirkt werden. Wortmagie kann sooft gewirkt werden, wie der Zauberer will. Wortmagie gibt es auch in der Abwandlung als Musikmagie (die kommt häufig in Großbritannien vor).
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SCHRIFTMAGIE: besteht aus niedergeschriebenen Zauberworten oder Zauberformeln. Um die Wirkung der Wortmagie zu steigern, schreibt der Magier das Zauberwort oder die Zauberformel nieder. Als "Tinte" ist dabei Blut am wirksamsten. Die Niederschrift erfolgt normalerweise auf natürlichen Materialien (Holz, Stein, Knochen, etc.), obwohl es auch begabte Magier gibt, die künstlich hergestellte Rohstoffe (Plastik, Glas, Blech) verwenden können, ohne Einbußen der Wirksamkeit befürchten zu müssen. Das "Schriftstück" wird dann als Amulett getragen oder in ein Amulett eingebaut. Wie schon bei der Wortmagie benötigt die Schriftmagie rituelle Handlungen, während das Zauberwort oder die Zauberformel in das Material eingeritzt/niedergeschrieben wird.
Das Amulett, das den Zauber tragen soll, sollte, wenn möglich, eine sinngemäße Beziehung oder Verwandtschaft zur Zauberwirkung tragen (ein Ritual für einen Flugzauber sollte unbedingt Federn und Wind mit dabei haben). Schriftmagie kann aber nicht nur Amulette herstellen, sondern auch Gegenstände zu magischen Gegenständen machen, die einen bestimmten Zauberspruch tragen. Solche Gegenstände nennt man "Heilige Gegenstände" oder Artefakte. Schriftmagie kann übermenschliche Fertigkeiten verleihen oder dem Zauberer übermenschliche Kräfte verleihen. Schriftmagie kann tödlichen Schaden gegen eine einzelne oder mehrere  Personen abwehren. Schriftmagie kann von einer einzelnen Person gewirkt werden. Amulette oder Heilige Gegenstände sind ständig "aktiv", fast so, als würde der Zauberspruch, den sie tragen, ständig gesprochen werden. Die Erschaffung von Schriftmagie macht ungefähr so müde, als hätte man ein sehr üppiges Essen zu sich genommen.
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ZEREMONIEN: bestehen aus wortmagischen und schriftmagischen Bestandteilen. Zeremonien werden von ganzen Gruppen (Familien, Sippen, Bündnissen) abgehalten. Ein einzelner Magier kann keine Zeremonie abhalten. Zeremonien dauern stundenlang, manchmal sogar Tage. Sie werden eingesetzt, um mehreren Personen übermenschliche Kräfte zu verleihen, oder um tödlichen Schaden von einer ganzen Gruppe von Personen abzuwenden. Zeremonien verwenden sowohl Zauberworte, Zauberformeln und niedergeschriebene Zauberworte als auch lange rituelle Handlungen und Meditationen. Zeremonien sind kräftezehrend, die Teilnehmer sind normalerweise so geschwächt, dass sie lange Zeit  schlafen müssen, um wieder sicher auf den Beinen stehen zu können.
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Genauer Wortlaut und Gestik
Die genaue Form und den genauen Wortlaut eines Zaubers legt der Spieler fest. So kann es durchaus geschehen, dass ein Regenzauber, von zwei verschiedenen Zauberern ausgeführt, gänzlich unterschiedlich aussehen.
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  Ein Beispiel für Alte Magie:

Stellen Sie sich folgende Situation vor, die bei den Germanen bekannt war:
Eine Frau sitzt neben einem schlafenden Mann und spricht ihm folgende Zauberformel in beide Ohren und dann über seiner Stirn:
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"Hier kam er herein in Spinnengestalt, /  
hatte sein Gewand in der Hand /  
Er sagte, dass du sein Hengst wärst./  
Er legt seinen Zügel um deinen Hals./  
Sie begannen, vom Land abzuheben./  
Sobald sie vom Land wegkamen,/  
Da begannen sie abzukühlen./  
Da kam des Tieres Schwester hereingegangen./  
Da machte sie ein Ende und schwur Eide:/  
Dass dies niemals dem Kranken schaden solle/  
Noch dem, der diesen Spruch zu erlangen vermöchte/  
Oder der diesen Spruch singen könne."  

--- Germanischer Zauberspruch, zitiert aus: Hans-Peter Hasenfratz, Die religiöse Welt der Germanen

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Was bedeutet das?
Die Frau spricht einen Zauberspruch zur Abwehr des sogenannten Mahrtenritts (siehe unten). Weil sie das Zaubergedicht nur spricht, aber nicht aufschreibt, gehört es also zur Klasse der Wortmagie.

Was ist ein Mahrtenritt?
Manche Zauberer sind in der Lage, ihre seelischen Kräfte aus dem Körper zu senden oder ihre Gestalt zu wandeln.
Der Sprecher des obenstehenden Zauberspruchs hat einen solchen Zauberer entdeckt:
dieser hat sich offenbar in eine Spinne verwandelt, um zu seinem Opfer ins Zimmer zu gelangen. Dies ist eindeutig eine übermenschliche Eigenschaft und muss deshalb mit Schriftmagie bewirkt werden. Der Zauber dafür kann zum Beispiel so aussehen:

Spinnentrank - der Zauberer fängt neun Kreuzspinnen und kocht sie in starkem Met oder einem anderen heiligen Getränk. Die Spinnen dürfen dabei nicht zerkochen, sie müssen ihre Gestalt unversehrt behalten. Dann spricht er "sicrane nalau, siculthune nalau, culthu culthu are" ("Zur Spinne mache mich, klein mache mich, klein, klein bin ich"). Mit Spinnweben auf dem Kopf und an Armen und Beinen trinkt der Zauberer das Gebräu. Nach einiger Zeit verwandelt er sich in eine Spinne. Im Zimmer des Opfers angekommen, eines schlafenden Mannes, wirkt der Zauberer dann die Formel, die den Mann (ohne daß dieser aufwacht) in ein Pferd verwandelt, mit dem er die ganze Nacht hindurch durch das Land reitet. Das Opfer erlebt seine Verzauberung als Alptraum, oder, sollte es öfter geschehen, als kräftezehrende Krankheit. Diese Verwandlung Schlafender in ein Reittier heißt Mahrtenritt und könnte zum Beispiel so aussehen:

Mahrtenritt - der Zauberer wirft dem Schlafenden einen Halfter über, in den Zauberzeichen eingeritzt sind, die "Pferd", "ein schlafend' Reittier seist du" und "tiefe Ruhe, schneller Huf" bedeuten. Der Halfter ist also ein Heiliger Gegenstand.

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Ein Beispiel für Junge, unabsichtliche Magie:
Manche Graffitikünstler malen auf ihren Ausflügen sogenannte Tags auf Wände. Dies sind ihre symbolisierten Namen, kunstvoll verschnörkelt und für Nichteingeweihte nur schwer, falls überhaupt zu lesen. Stellen wir uns vor, ein Graffittisprayer könnte mit seinen Tags unwissentlich Geisterwesen beschwören und ihnen ein Tor in unsere Welt öffnen. Irgendwie, zufällig oder auch nicht, sieht sein Tag genau aus wie ein sogenanntes Veve, ein Zeichen, das Voodoopriester verwenden, um einen bestimmten Gott oder Geist in unserer Welt materialisieren zu lassen.
 

Wie könnte dieser Zauber aussehen?
Unser Vorschlag:

EverpaintVeve zur Anrufung von Baron Levidi - ein Zeichen, das aus mehreren Buchstaben zusammengesetzt ist. Für den unwissenden Sprüher ist es das stiliserte Wort "KoLoR", für den Voodoopriester ist es in Wirklichkeit das magische Zeichen zur Bindung eines zornigen Gottes. Es ist also Schriftmagie im Spiel. Der Sprayer, nennen wir ihn Takk 9, der dieses Zeichen erschaffen hat, ist erst 14 Jahre alt. Er hat das Wort "KoLoR" mit einem wasserfesten Stift auf eine Hauswand gezeichnet.
 
 
 
 
 
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ZEITREISEN
"Die Zeit umkreist die Welt in unsichtbaren Saturnringen / JETZT ist ein geöltes Schwein, kaum berührt. / Der Papst / wird beerdigt / mit einer Stoppuhr / um den Hals."
--- Time Circles The World, von Shaldon Thomas

Die Gratwanderer werden nicht nur die Grenzen zur Hügelwelt überschreiten, ihnen stehen noch viel mehr aufregende und gefährliche Abenteuer bevor: sie werden durch die Zeit reisen. Diese Fähigkeit wird eines Tages den Gratwanderern zuteil. Wie Sie als Spielleiter dies bewerkstelligen,  ist Ihnen freigestellt, es gibt aber ein paar Kleinigkeiten zu beachten:

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Wenn die Gratwanderer also 500.000 Jahre in die Vergangenheit springen, dauert es 7 Tage und und 3 Stunden, bis Station 666 wieder erscheint und sie "nach hause" springen können.
 
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REALISMUS
"Was hast Du heute angestellt? / Ich antworte: LUSTIG, LUSTIG, STERBEN / LUSTIG, LUSTIG, STERBEN"
--- Note from the Underground, von Le Roi Jones

Realismus im Rollenspiel - ich weiß, ich weiß, ein heikles Thema. Mir liegt es fern, schlafende Hunde zu wecken oder die sprichwörtliche Schachtel der guten alten Pandora aufzumachen. Trotzdem ist Realismus in einem Spiel, in dem sich Spieler selbst verkörpern können, ein Thema, an dem man nicht vorbei kommt. Ich plädiere für Regeln, die Gratwanderer zu einem "realistischen" Spiel machen, also ein Spiel, das versucht, die Wirklichkeit abzubilden. Ganz speziell geht es darum, die Schadensregeln so zu gestalten, daß es sich die Spieler drei mal überlegen, ob sie jemanden angreifen oder nicht - eben weil der Schaden, den ihre Charaktere erleiden, sehr leicht sehr groß sein kann.
Es kann in Gratwanderer nicht darum gehen, ewig lange Listen von Schadenswirkungen abzudrucken. Ich gebe Ihnen vielmehr Richtlinien an die Hand, die Ihnen zeigen, wie Sie körperlichen Schaden einigermaßen einordnen können. Wir gehen in den folgenden Beispielen von Durchschnittswerten aus (also keine glückliche Treffer, o.ä.). Die Beispielswerte gelten für eine Person mit sommerlicher Kleidung. Stellvertretend habe ich die drei am häufigsten verwendeten Waffen ausgewertet. Diese Auswertung erfolgte anhand der Tabellen des Spiels Timelords, von Blacksburg Tactical Research Center.

Mir bleibt nur noch anzumerken, daß ein guter bis sehr guter Treffer (ein guter Treffer entspricht drei oder vier Erfolgen, wenn Sie das Heritage Würfelsystem verwenden) mit einem Messer vom Schaden her betrachtet einem durchschnittlichen Treffer mit dem Kurzschwert gleichkommt, und ein guter bis sehr guter Treffer mit dem Kurzschwert vom Schaden her betrachtet einem durchschnittlichen Treffer mit einer 9mm-Pistole ähnelt.
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Ein guter bis sehr guter Treffer mit der Faust zählt  wie zwei durchschnittliche Treffer mit der Faust.
Ein guter bis sehr guter Treffer mit dem Fuß zählt wie zwei durchschnittlicher Treffer mit dem Fuß..
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Ein genialer Treffer (er entspricht fünf oder mehr Erfolgen, wenn Sie das Heritage Würfelsystem verwenden) mit einem Messer kommt, vom Schaden her betrachtet, einem durchschnittlichen Treffer mit einer 9mm-Pistole gleich, und ein genialer Treffer mit dem Kurzschwert ähnelt zwei Treffern mit einer 9mm-Pistole. Ein genialer Treffer mit einer 9mm Pistole zählt wie drei durchschnittliche Treffer.
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Ein genialer Treffer mit der Faust zählt wie ein durchschnittlicher Treffer mit dem Kurzschwert (die Angaben zur Todeszeit bitte vervierfachen)
Ein genialer Treffer mit dem Fuß zählt wie ein durchschnittlicher Treffer mit dem Kurzschwert (die Angaben zur Todeszeit bitte verdreifachen)
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Körpergewicht Waffe Auswirkungen auf den Körper des Getroffenen
58kg - 62kg  Messer, Faust, Fuß Kopf getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten -10% 
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Hals getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Brust getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -10%
63kg - 67kg  Messer, Faust, Fuß Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Hals getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Brust getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -10%
68kg - 72kg  Messer, Faust, Fuß Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Hals getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Brust getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -10%
73kg - 77kg  Messer, Faust, Fuß Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Hals getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Brust getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -10%
78kg-82kg Messer, Faust, Fuß Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Hals getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Brust getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -10%
83kg-88kg Messer, Faust, Fuß Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Hals getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Brust getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -10%
89kg-94kg Messer, Faust, Fuß Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Hals getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Brust getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -10%
95kg-100kg Messer, Faust, Fuß Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten -5% 
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Hals getroffen: alle Tätigkeiten -5% 
Brust getroffen: keine Auswirkung 
Bauch getroffen: 5% KO 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -10%
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Körpergewicht
Waffe
Auswirkungen auf den Körper des Getroffenen
58kg - 62kg  Kurzschwert, 
guter Treffer mit Messer, 
genialer Treffer mit Faust/Fuß
Kopf getroffen: 55% KO, alle Tätigkeiten -30%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min. 
Gesicht getroffen: 45% KO, alle Tätigkeiten -30%, wenn unbehandelt, Tod in 20 min. 
Hals getroffen: 35% KO, alle Tätigkeiten -30%, wenn unbehandelt, Tod in 3 min. 
Brust getroffen:  25% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 Stunden 
Bauch getroffen: 35% KO, alle Tätigkeiten -30% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen) 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -25%
63kg - 67kg 
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fußt
Kopf getroffen: 50% KO, alle Tätigkeiten -25%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min. 
Gesicht getroffen: 40% KO, alle Tätigkeiten -30%, wenn unbehandelt, Tod in 20 min. 
Hals getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten -30%, wenn unbehandelt, Tod in 3 min. 
Brust getroffen:  20% KO, alle Tätigkeiten -40% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 Stunden 
Bauch getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten -25% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen) 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -20%
68kg - 72kg 
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
Kopf getroffen: 50% KO, alle Tätigkeiten -25%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min. 
Gesicht getroffen: 40% KO, alle Tätigkeiten -30%, wenn unbehandelt, Tod in 20 min. 
Hals getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten -30%, wenn unbehandelt, Tod in 3 min. 
Brust getroffen:  20% KO, alle Tätigkeiten -40% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 Stunden 
Bauch getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten -25% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen) 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -20%
73kg - 77kg 
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
Kopf getroffen: 45% KO, alle Tätigkeiten -25%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min. 
Gesicht getroffen: 35% KO, alle Tätigkeiten -30% 
Hals getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten -25%, wenn unbehandelt, Tod in 6 min. 
Brust getroffen:  20% KO, alle Tätigkeiten -40% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 Stunden 
Bauch getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten -25% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen) 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -20%
78kg-82kg 
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
Kopf getroffen: 45% KO, alle Tätigkeiten -25%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min. 
Gesicht getroffen: 35% KO, alle Tätigkeiten -30% 
Hals getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten -25%, wenn unbehandelt, Tod in 6 min. 
Brust getroffen:  20% KO, alle Tätigkeiten -40% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 Stunden 
Bauch getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten -25% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen) 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -20%
83kg-88kg 
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
Kopf getroffen: 45% KO, alle Tätigkeiten -25%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min. 
Gesicht getroffen: 35% KO, alle Tätigkeiten -30% 
Hals getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten -25%, wenn unbehandelt, Tod in 6 min. 
Brust getroffen:  15% KO, alle Tätigkeiten -35% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen) 
Bauch getroffen: 25% KO, alle Tätigkeiten -20% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen) 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -20%
89kg-94kg
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
Kopf getroffen: 40% KO, alle Tätigkeiten -20%, wenn unbehandelt, Tod in 20 min. 
Gesicht getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten -20% 
Hals getroffen: 25% KO, alle Tätigkeiten -20%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min. 
Brust getroffen:  15% KO, alle Tätigkeiten -35% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen) 
Bauch getroffen: 25% KO, alle Tätigkeiten -20% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen) 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -20%
95kg-100kg
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
Kopf getroffen: 40% KO, alle Tätigkeiten -20%, wenn unbehandelt, Tod in 20 min. 
Gesicht getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten -20% 
Hals getroffen: 25% KO, alle Tätigkeiten -20%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min. 
Brust getroffen:  15% KO, alle Tätigkeiten -35% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen) 
Bauch getroffen: 25% KO, alle Tätigkeiten -20% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen) 
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten -20%
.
Körpergewicht
Waffe
Auswirkungen auf den Körper des Getroffenen
58kg - 62kg 
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 sec. 
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 1 min. 
Hals getroffen: sofortiger Tod 
Brust getroffen:  55% KO, alle Tätigkeiten -75% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 min. 
Bauch getroffen: 65% KO, alle Tätigkeiten -60% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 40 min. 
Arm getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten -40%
63kg - 67kg 
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 sec. 
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 1 min. 
Hals getroffen: sofortiger Tod 
Brust getroffen:  50% KO, alle Tätigkeiten -70% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 20 min. 
Bauch getroffen: 60% KO, alle Tätigkeiten -55% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 80 min. 
Arm getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten -40%
68kg - 72kg 
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 sec. 
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 1 min. 
Hals getroffen: sofortiger Tod 
Brust getroffen:  50% KO, alle Tätigkeiten -70% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 20 min. 
Bauch getroffen: 60% KO, alle Tätigkeiten -55% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 80 min. 
Arm getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten -40%
73kg - 77kg 
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 sec. 
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 1 min. 
Hals getroffen: sofortiger Tod 
Brust getroffen:  45% KO, alle Tätigkeiten -65% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 40 min. 
Bauch getroffen: 55% KO, alle Tätigkeiten -50% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 2,5 Stunden. 
Arm getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten -40%
78kg-82kg 
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 sec. 
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 1 min. 
Hals getroffen: sofortiger Tod 
Brust getroffen:  45% KO, alle Tätigkeiten -65% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 40 min. 
Bauch getroffen: 55% KO, alle Tätigkeiten -50% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 2,5 Stunden. 
Arm getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten -40%
83kg-88kg 
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 sec. 
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 1 min. 
Hals getroffen: sofortiger Tod 
Brust getroffen:  45% KO, alle Tätigkeiten -65% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 40 min. 
Bauch getroffen: 55% KO, alle Tätigkeiten -50% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 2,5 Stunden. 
Arm getroffen: alle Tätigkeiten -30%
89kg-94kg
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 sec. 
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 1 min. 
Hals getroffen: sofortiger Tod 
Brust getroffen:  40% KO, alle Tätigkeiten -60% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 80 min. 
Bauch getroffen: 50% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 5 Stunden. 
Arm getroffen: alle Tätigkeiten -30%
95kg-100kg
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 10 sec. 
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 1 min. 
Hals getroffen: sofortiger Tod 
Brust getroffen:  40% KO, alle Tätigkeiten -60% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 80 min. 
Bauch getroffen: 50% KO, alle Tätigkeiten -45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt, Tod in 5 Stunden. 
Arm getroffen: alle Tätigkeiten -30%
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