WAS
"GRATWANDERER" BESONDERS MACHT
Früher lag die Welt der Elfen, Feen
und Trolle, die Welt der Magie und des Wilden Zaubers ganz nahe an der
unseren. Die Charaktere in Gratwanderer lernen langsam die verborgenen
Zauber unserer Welt kennen. Diese Menschen, die beide Welten sehen können,
werden Gratwanderer genannt.
.
"Früher
einmal hatten unsere Welten regen Umgang miteinander", fuhr Edern fort,
als sie gespeist hatten. "Es gab einen Austausch von Poesie und Liedern,
von Kunstwerken und Gedanken. Wir waren beinahe eine einzige Welt,
getrennt nur durch eine dünne Membran, ähnlich einem Zwiebelhäutchen.
Wenn man hindurchtrat, war es, als durchdringe man einen dichten Nebel
- ein klammes Gefühl, jedoch nicht unangenehm. Aber das ist lange
her."
"Was ist
passiert?" fragte Jodi.
"Kaltes
Eisen."
Sie schüttelte
den Kopf. "Ich verstehe nicht."
"Eure Welt
beschäftigte sich eingehend mit der Metallverarbeitung. Die weichen
Metalle genügten nicht mehr - Gold und Silber, Kupfer, Bronze und
Zinn. Ihr brauchtet Eisen, wegen seiner Festigkeit. Eisen war uns jedoch
verhaßt, und das ist es noch immer, bis zum heutigen Tag. Die zwiebelartige
weiche Grenze wurde dicker. Schicht um Schicht kam hinzu, so daß
sie jetzt nur noch die Träume eines Dichters zu durchdringen vermögen."
[...]
"Unsere
Welten brauchen einander", sagte Edern, "Sie haben sich inzwischen zu weit
voneinander entfernt, und darunter haben wir zu leiden - in beiden Welten.
Die Trennung ist verantwortlich für eine Disharmonie, die sich in
beiden Welten widerspiegelt. Deine Welt wird immer reglementierter; schon
bald werden die Menschen die Fähigkeit verloren haben, Phantasie zu
entwickeln, Magie wahrzunehmen oder sich einfach an den Wundern der Welt
zu erfreuen, in der sie leben dürfen. Alles wird in Schubladen gesteckt
und eingeteilt, und über den Köpfen der Leute hängt ein
graues Leichentuch. Deine Welt wird schließlich so trist und langweilig
werden, daß die Menschen sie irgendwann aus purer Blindheit und Unwissenheit
zerstören werden."
"Und deine
Welt?"
"Wird zu
übermütig. Es gibt Magie im Überfluß. Alles, was man
sich vorstellen kann, geschieht auch, und wenn sie sich selbst überlassen
bleibt, wird meine Welt im Chaos untergehen."
---
(Charles de Lint, Das Kleine Land) |
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Die beiden Welten werden Eisenwelt
(die Welt der Menschen) und Hügelland (die Welt der Sagenwesen)
genannt. Alle Märchen und Erzählungen sind Versuche von Menschen,
Begegnungen mit Angehörigen des Hügellands zu beschreiben. Jeder
von uns kennt die merkwürdige Vertrautheit, wenn die Sprache auf Riesen,
Elfen und Zwerge kommt. Woher rührt sie? Ein Teil von uns, der Teil,
der ganz tief innen liegt und normalerweise nur in Träumen aktiviert
wird, kennt das Hügelland.
Bei kleinen Kindern ist die Trennwand
zwischen Eisenwelt und Hügelland noch ganz dünn, und in ihren
Träumen besuchen sie oft unsere Verwandten auf der anderen Seite.
Auch bei Tieren, besonders bei solchen, denen man etwas Geheimnisvolles
nachsagt (Katzen etwa, oder Eulen) ist diese Trennwand sehr durchlässig.
Wie oft kommt es beispielsweise vor, daß eine Katze still dasitzt,
ihre Augen und Ohren auf einen Punkt im Nichts gerichtet? Doch "Nichts"
ist es nur für diejenigen unter uns, die ihre innere Musik verloren
haben. Gratwanderer wissen: die Katze hält gerade stumme Zwiesprache
mit Wesen aus dem Hügelland.
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DIE
SPIELERCHARAKTERE
"Wie viele mutige Taten
tapferer Männer gehen wohl auf die Faszination zurück, mit der
sie in ihrer Jugend die Erzählungen von König Artus und den Rittern
der Tafelrunde verschlangen? Oder wie viele Ungerechtigkeiten wurden durch
jene bekämpft, die dank der Geschichten über Robin Hood Gut und
Böse zu unterscheiden lernten?
--- Peter Goninan in "Das
Kleine Land", von Charles de Lint
Gratwanderer ist ein Spiel über Menschen,
die unerwartet über Magie und Sagen stolpern, denen sich plötzlich
ein Kontakt zum Hügelland auftut - wie kurz er auch sein mag. Die
Helden des Spiels sind mehr oder minder alltägliche Menschen, die
erst im Laufe der Zeit lernen, ihr Potential zu nutzen und Wege zu beschreiten,
die mal ins Vertraute, mal ins Fremdartige führen. Sie sind Gratwanderer,
auf einem schmalen Weg balancierend, sich der Gefahren bewußt und
trotzdem neugierig.
Es gibt zwei Arten der Charaktererschaffung
in Gratwanderer:
-
die
Spieler erschaffen einen Charakter nach den Heritage-Regeln. Denken Sie
daran, daß Charaktere in Gratwanderer normale Menschen sind,
die in der Gegenwart auf unserer Erde leben. Also bitte keine Ninja-Hobbits
oder Superhelden ;)
-
die weitaus interessantere Gratwanderer-Version
ist diese: die Spieler
spielen sich selbst. Richtig gelesen. Die Spieler verkörpern den vertrautesten
Charakter, den sie kennen: sich selbst. Anfänglich hatten einige meiner
Spieler Bedenken mit diesem Spielkonzept. Ich konnte sie dazu überreden,
es doch zumindest einmal zu versuchen. Alle bis auf einen waren begeistert.
Auch hier gelten alle Heritage-Regeln.
Diese Fragen
sollten Ihnen helfen, sich selbst einzuschätzen. Bitte beziehen sie
das Urteil der Mitspieler mit ein (vorausgesetzt, diese kennen Sie bereits
längere Zeit):
-
Wie schwer ist das Gewicht, das sie 5 Sekunden
lang am seitlich ausgestreckten Arm halten können? Durchschnittlich
starke Menschen schaffen die 5 Sekunden mit ca. 10-11 Kilogramm, schwache
mit 4-5 Kilogramm, sehr starke mit 20-30 Kilogramm. Das absolute Maximum
liegt bei 65 Kilogramm. Ihre Kraft kommt zum Beispiel zum Tragen,
wenn sie zuschlagen, oder eben Gegenstände heben.
-
Wie oft werden Sie krank? Durchschnittlich
robuste Menschen fangen sich ein, zwei Erkältungen im Jahr ein und
haben ein oder zwei typische Kinderkrankheiten (Mumps, Masern) gehabt.
Kränkliche Menschen sind relativ oft krank, sehr robuste dagegen werden
kaum von Krankheiten befallen, und eine ernsthafte Erkrankung hatten sie
noch nie. Das absolute Maximum an körperlicher Robustheit liegt
dann vor, wenn Sie noch nie in Ihrem Leben krank waren. Je robuster Sie
sind, desto schneller überstehen Sie Krankheiten, schütteln Sie
Infektionen ab oder überstehen Vergiftungen.
-
Ein schwieriges Thema ist die Einschätzung
der Intelligenz. Ich ziehe mich elegant aus der Affaire und sage,
daß die Handlungen während des Spiels sowieso von der Intelligenz
des Spielers abhängen und damit laufend ins Rollenspiel eingebracht
werden. Wenn Sie eventuelle Peinlichkeiten nicht weiter stören, sollten
Sie einen Intelligenztest machen und den IQ feststellen lassen. Ein IQ
in der Gegend um 70 bis 90 ist Durchschnitt.
-
Wie geschickt sind Sie? Wie gut ist
Ihre Hand-Auge-Koordination? Ein kleiner Test: strecken Sie Ihre
Arme seitlich aus und drehen Sie sich binnen einer halben Minute 30 Mal
um Ihre eigene Körperachse. Bleiben Sie dann abrupt stehen und schließen
Sie die Augen. Wenn Sie länger als 10 Sekunden stehen können,
ohne Ihr Gewicht zu verlagern, haben Sie eine durchschnittliche Körperbeherrschung.
Wenn sie wackeln, liegen Sie unter dem Durchschnitt. Sind Sie ungeschlagen
in einem Geschicklichkeitsspiel? Können Sie jonglieren? Alles das
sind natürlich Pluspunkte für Ihre Gewandtheit. Oder geben Sie
zu, daß Sie ein Trampel sind? Wie oft lassen Sie Gegenstände
fallen? Wie oft stolpern Sie?
-
Kommen wir zu Ihrer Willensstärke.
Sie ist bestimmt Ihre Reaktion auf körperlichen Schaden (Schlag oder
Benommenheit). Aber sie ist auch entscheidend, um Zaubersprüchen zu
widerstehen. Fühlen SIe sich übel, wenn Sie Blut sehen? Oder
haben Sie Schwierigkeiten, zu essen, während jemand am Tisch blutige
Details eines Unfalls oder Horrorfilms erzählt? Brechen Sie Diäten
ab, weil Sie sie nicht durchhalten? Dies alles sind natürlich Minuspunkte
für Sie. Oder haben Sie in einem Krieg mitgekämpft? Oder gehen
Sie einem Beruf oder einem Hobby nach, der täglich Schmerz (körperlich
oder seelisch) mit sich bringt? Ohne Narkose beim Zahnarzt? Gut für
Sie und Ihre Willensstärke!
-
Und Ihr Schneid? Wie mutig sind
Sie? Wie gut spielen Sie anderen Mut vor? Sind Sie ein offenes Buch
für andere? Stellen Sie Ihr Licht unter den Scheffel? Wenn Sie andere,
fiktive Rollenspielcharaktere spielen, sind Ihre Helden dann mutig? Oder
reden sie sich aus Problemen heraus? Wenn Sie diese Punkte mit Ja beantworten,
ist Ihr Schneid unterdurchschnittlich. Aber wenn Sie es schon mal geschafft
haben, eine Politesse davon abzubringen, Ihnen ein Knöllchen zu verpassen,
oder wenn andere Personen Sie als völlig unkalkulierbar einschätzen,
wenn Sie immer wieder mit Aktionen aufwarten, die deutlich zeigen, daß
Ihnen Autoritäten herzlich egal sind, dann haben Sie mehr Schneid
als der Durchschnittsmensch.
-
Ein Gratwanderer ist manchmal lange unterwegs.
Zähigkeit und Ausdauer ist also wichtig für ihn.
Wie steht's um die Ihrige? Rauchen Sie regelmäßig? Oder nur
hin und wieder? Beides ist nachteilig für Ihre Ausdauer. Wieviele
Stunden pro Woche sporteln Sie? Menschen mit sehr viel Kraft sind meistens
auch überdurchschnittlich ausdauernd (ihre Muskulatur braucht länger,
bis sie erschöpft ist).
-
Zu guter Letzt ist noch Ihre Fähigkeit
zur Wahrnehmung ganz wichtig. Wahrnehmung spielt eine entscheidende
Rolle, wenn es darum geht, Versteckte zu entdecken oder andere Dinge oder
Vorgänge wahrzunehmen. Sie schließt auch besondere Feinfühligkeit
und, ganz allgemein, alle Sinne mit ein ("Ich hab ein ganz komisches Gefühl,
Leute"). Brillenträger sollten Normalsichtige durch ihre Brillen sehen
lassen. Anschließend schätzen die Spieler ein, wie weit unter
Durchschnitt Sie liegen. Bemerken SIe oft Dinge nicht, obwohl jeder andere
sie sieht? Sind Sie schwerhörig? Alles negativ für Ihre Wahrnehmung.
Können SIe das hohe Pfeifen eines Fernsehgerätes hören?
Lösen SIe Computer-Rollenspiele im Handumdrehen? Üben Sie eine
Tätigkeit aus, in der es wichtig ist, winzigen Details und Feinheiten
nachzugehen? Bemerken SIe Dinge vor allen anderen? Gut für Sie!
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WIE
MAGIE FUNKTIONIERT
"Jetzt gelten andere
Spielregeln. Magie funktioniert."
--- Felix Gavin in "Das
Kleine Land", von Charles de Lint
Praktizierte, echte Magie ist in manchen
Erscheinungsweisen durchaus dem Volks- und Aberglauben ähnlich. Manch
Aberglauben trägt diese Bezeichnung zu Unrecht, denn er funktioniert
tatsächlich. Eigentlich ist jeder Mensch, jeder von uns Eisenweltlern,
ein Zauberer, ein Hexer, ein Magier, eine Weise Frau - nur haben die meisten
Menschen ihre innere Musik verloren und sind getrennt von der wilden Magie
des Landes. Zum Glück haben spätestens seit Aleister Crowleys
Wirken wieder einige von uns zum Studium der Magie gefunden. Anders sieht
es bei den Bewohnern des Hügellands aus: sie sind allesamt magisch
begabt und können, auf die ein oder andere Weise, alle zaubern. Wie
gut Zaubersprüche wirken, liegt an zwei verschiedenen Faktoren: wie
gut jemand die Zauberkunst beherrscht (also auch weiß, was er wann,
wie und wo tun muß), und wie stark die Abwehr eines eventuellen Zauber-"Opfers"
ist: manche Menschen, vor allem die Ältesten, wissen noch um die Verteidigung
gegen Zauber. Die Gratwanderer beginnen das Spiel mit allenfalls schwächlicher
Zauberkraft; noch besser ist meines Erachtens ein Start bei Null.
Mein Dank für dieses magische System
geht an Prof. Hans-Peter Hasenfratz, an Jan Fries und an Björn Ulbrich,
die mich mit ihren Schriften auf meinem Weg in das gelebte Heidentum begleitet
und mit unbezahlbaren Informationen versorgt haben... danke!!
Magie gibt es in unterschiedlichen
Formen:
:.
WORTMAGIE:
besteht aus einem Zauberwort oder einer Zauberformel. Das gesprochene Wort
hat in sich die Kraft, die Wirkung hervorzurufen, die es beschreibt. Deshalb
muss der Zauberer auch das richtige Wort sprechen - ein Versprecher oder
undeutliche Aussprache macht die Wirkung des Zauberwortes zunichte oder
richtet sich sogar gegen den Sprecher. Manche magischen Systeme (wie etwa
die Psybermagick von Peter Caroll, oder das Runenzauber-System von Jan
Fries, oder die Ansichten Jan Ulbrichs zum Thema Rituale) gehen den anderen
Weg und behaupten, nicht der Wortlaut zählt, sondern die vom Herzen
gemeinte Absicht - und so ist auch ein sinnloses Wort, ein Wort in der
sogenannten "Chaossprache" (Caroll, Fries) wirksam. Reduziert man diese
verschiedenen Ansichten, ist auch ein Wort in Chaossprache das richtige
Wort, weil es schließlich von "ganz innen", aus dem Unterbewußtsein
des Zauberers kommt. Es genügt ein einziges Wort, um den Zauber zu
wirken. Wird dieses Wort in einen (Stab-) Reim eingebunden oder gesungen,
wird die Wirkung des Zaubers verstärkt. Reimform gilt generell als
eine Art Verstärker der Zauberwirkung. Die Wortmagie ist die schwächste
Art des Zaubers. Zauberworte können keine übermenschlichen Fertigkeiten
verleihen oder dem Zauberer übermenschliche Kräfte verleihen;
auch eine Abwehr von todbringendem Schaden gegen eine oder mehrere Personen
kann nicht durch Wortmagie erreicht werden. Immer ist Wortmagie mit begleitenden
Gesten oder kurzen rituellen Handlungen verbunden. Wortmagie kann von einer
einzelnen Person gewirkt werden. Wortmagie kann sooft gewirkt werden, wie
der Zauberer will. Wortmagie gibt es auch in der Abwandlung als Musikmagie
(die kommt häufig in Großbritannien vor).
:.
SCHRIFTMAGIE:
besteht aus niedergeschriebenen Zauberworten oder Zauberformeln. Um die
Wirkung der Wortmagie zu steigern, schreibt der Magier das Zauberwort oder
die Zauberformel nieder. Als "Tinte" ist dabei Blut am wirksamsten. Die
Niederschrift erfolgt normalerweise auf natürlichen Materialien (Holz,
Stein, Knochen, etc.), obwohl es auch begabte Magier gibt, die künstlich
hergestellte Rohstoffe (Plastik, Glas, Blech) verwenden können, ohne
Einbußen der Wirksamkeit befürchten zu müssen. Das "Schriftstück"
wird dann als Amulett getragen oder in ein Amulett eingebaut. Wie schon
bei der Wortmagie benötigt die Schriftmagie rituelle Handlungen, während
das Zauberwort oder die Zauberformel in das Material eingeritzt/niedergeschrieben
wird.
Das Amulett, das den Zauber tragen soll,
sollte, wenn möglich, eine sinngemäße Beziehung oder Verwandtschaft
zur Zauberwirkung tragen (ein Ritual für einen Flugzauber sollte unbedingt
Federn und Wind mit dabei haben). Schriftmagie kann aber nicht nur Amulette
herstellen, sondern auch Gegenstände zu magischen Gegenständen
machen, die einen bestimmten Zauberspruch tragen. Solche Gegenstände
nennt man "Heilige Gegenstände" oder Artefakte. Schriftmagie kann
übermenschliche Fertigkeiten verleihen oder dem Zauberer übermenschliche
Kräfte verleihen. Schriftmagie kann tödlichen Schaden gegen eine
einzelne oder mehrere Personen abwehren. Schriftmagie kann von einer
einzelnen Person gewirkt werden. Amulette oder Heilige Gegenstände
sind ständig "aktiv", fast so, als würde der Zauberspruch, den
sie tragen, ständig gesprochen werden. Die Erschaffung von Schriftmagie
macht ungefähr so müde, als hätte man ein sehr üppiges
Essen zu sich genommen.
:.
ZEREMONIEN:
bestehen aus wortmagischen und schriftmagischen Bestandteilen. Zeremonien
werden von ganzen Gruppen (Familien, Sippen, Bündnissen) abgehalten.
Ein einzelner Magier kann keine Zeremonie abhalten. Zeremonien dauern stundenlang,
manchmal sogar Tage. Sie werden eingesetzt, um mehreren Personen übermenschliche
Kräfte zu verleihen, oder um tödlichen Schaden von einer ganzen
Gruppe von Personen abzuwenden. Zeremonien verwenden sowohl Zauberworte,
Zauberformeln und niedergeschriebene Zauberworte als auch lange rituelle
Handlungen und Meditationen. Zeremonien sind kräftezehrend, die Teilnehmer
sind normalerweise so geschwächt, dass sie lange Zeit schlafen
müssen, um wieder sicher auf den Beinen stehen zu können.
:.
Genauer
Wortlaut und Gestik
Die genaue Form und den genauen Wortlaut
eines Zaubers legt der Spieler fest. So kann es durchaus geschehen, dass
ein Regenzauber, von zwei verschiedenen Zauberern ausgeführt, gänzlich
unterschiedlich aussehen.
:.
Ein
Beispiel für Alte Magie:
Stellen Sie sich folgende Situation vor,
die bei den Germanen bekannt war:
Eine Frau sitzt neben einem schlafenden
Mann und spricht ihm folgende Zauberformel in beide Ohren und dann über
seiner Stirn:
.
"Hier kam
er herein in Spinnengestalt, /
hatte sein
Gewand in der Hand /
Er sagte,
dass du sein Hengst wärst./
Er legt
seinen Zügel um deinen Hals./
Sie begannen,
vom Land abzuheben./
Sobald
sie vom Land wegkamen,/
Da begannen
sie abzukühlen./
Da kam
des Tieres Schwester hereingegangen./
Da machte
sie ein Ende und schwur Eide:/
Dass dies
niemals dem Kranken schaden solle/
Noch dem,
der diesen Spruch zu erlangen vermöchte/
Oder der
diesen Spruch singen könne."
---
Germanischer Zauberspruch, zitiert aus: Hans-Peter Hasenfratz, Die
religiöse Welt der Germanen |
.
Was bedeutet das?
Die Frau spricht einen Zauberspruch zur
Abwehr des sogenannten Mahrtenritts (siehe unten). Weil sie das Zaubergedicht
nur spricht, aber nicht aufschreibt, gehört es also zur Klasse der
Wortmagie.
Was ist ein Mahrtenritt?
Manche Zauberer sind in der Lage, ihre
seelischen Kräfte aus dem Körper zu senden oder ihre Gestalt
zu wandeln.
Der Sprecher des obenstehenden Zauberspruchs
hat einen solchen Zauberer entdeckt:
dieser hat sich offenbar in eine Spinne
verwandelt, um zu seinem Opfer ins Zimmer zu gelangen. Dies ist eindeutig
eine übermenschliche Eigenschaft und muss deshalb mit Schriftmagie
bewirkt werden. Der Zauber dafür kann zum Beispiel so aussehen:
Spinnentrank - der Zauberer fängt
neun Kreuzspinnen und kocht sie in starkem Met oder einem anderen heiligen
Getränk. Die Spinnen dürfen dabei nicht zerkochen, sie müssen
ihre Gestalt unversehrt behalten. Dann spricht er "sicrane nalau, siculthune
nalau, culthu culthu are" ("Zur Spinne mache mich, klein mache mich, klein,
klein bin ich"). Mit Spinnweben auf dem Kopf und an Armen und Beinen trinkt
der Zauberer das Gebräu. Nach einiger Zeit verwandelt er sich in eine
Spinne. Im Zimmer des Opfers angekommen, eines schlafenden Mannes, wirkt
der Zauberer dann die Formel, die den Mann (ohne daß dieser aufwacht)
in ein Pferd verwandelt, mit dem er die ganze Nacht hindurch durch das
Land reitet. Das Opfer erlebt seine Verzauberung als Alptraum, oder, sollte
es öfter geschehen, als kräftezehrende Krankheit. Diese Verwandlung
Schlafender in ein Reittier heißt Mahrtenritt und könnte zum
Beispiel so aussehen:
Mahrtenritt - der Zauberer wirft
dem Schlafenden einen Halfter über, in den Zauberzeichen eingeritzt
sind, die "Pferd", "ein schlafend' Reittier seist du" und "tiefe Ruhe,
schneller Huf" bedeuten. Der Halfter ist also ein Heiliger Gegenstand.
:.
Ein
Beispiel für Junge, unabsichtliche Magie:
Manche Graffitikünstler malen auf
ihren Ausflügen sogenannte Tags auf Wände. Dies sind ihre
symbolisierten Namen, kunstvoll verschnörkelt und für Nichteingeweihte
nur schwer, falls überhaupt zu lesen. Stellen wir uns vor, ein Graffittisprayer
könnte mit seinen Tags unwissentlich Geisterwesen beschwören
und ihnen ein Tor in unsere Welt öffnen. Irgendwie, zufällig
oder auch nicht, sieht sein Tag genau aus wie ein sogenanntes Veve,
ein Zeichen, das Voodoopriester verwenden, um einen bestimmten Gott oder
Geist in unserer Welt materialisieren zu lassen.
Wie könnte dieser Zauber aussehen?
Unser Vorschlag:
Veve
zur Anrufung von Baron Levidi - ein Zeichen, das aus mehreren Buchstaben
zusammengesetzt ist. Für den unwissenden Sprüher ist es das stiliserte
Wort "KoLoR", für den Voodoopriester ist es in Wirklichkeit das magische
Zeichen zur Bindung eines zornigen Gottes. Es ist also Schriftmagie im
Spiel. Der Sprayer, nennen wir ihn Takk 9, der dieses Zeichen erschaffen
hat, ist erst 14 Jahre alt. Er hat das Wort "KoLoR" mit einem wasserfesten
Stift auf eine Hauswand gezeichnet.
:.
ZEITREISEN
"Die Zeit umkreist die
Welt in unsichtbaren Saturnringen / JETZT ist ein geöltes Schwein,
kaum berührt. / Der Papst / wird beerdigt / mit einer Stoppuhr / um
den Hals."
--- Time Circles The
World, von Shaldon Thomas
Die Gratwanderer werden nicht nur die Grenzen
zur Hügelwelt überschreiten, ihnen stehen noch viel mehr aufregende
und gefährliche Abenteuer bevor: sie werden durch die Zeit reisen.
Diese Fähigkeit wird eines Tages den Gratwanderern zuteil. Wie Sie
als Spielleiter dies bewerkstelligen, ist Ihnen freigestellt, es
gibt aber ein paar Kleinigkeiten zu beachten:
-
Station 666 (auch
bekannt als Station 9, Station 54, Station 33-66): Die Gratwanderer
reisen mit Hilfe einer Art U-Bahn-Station durch die Zeit. In bestimmten
Zeitabständen taucht die Station 666 auf, äußerlich nicht
von einer anderen, ortsüblichen U-Bahn-Haltestelle zu unterscheiden.
Station 666 existiert außerhalb unserer Zeit. Sie ist keine herkömmliche
U-Bahnstation - sie befördert Wesen durch Zeit und Raum. Manche Menschen
können sie sehen, die meisten aber nicht. Gratwanderer sehen sie in
jedem Fall. Man kann und darf die Station
nur betreten, wenn man ein spezielles Ticket
(siehe Foto) besitzt.
Die
Station selbst ist riesengroß. Plakate in verschiedenen Sprachen
säumen die Wände, alles wirkt sehr steril. Manche Gratwanderer
haben der Station schon den morbiden Charme diktatorischer propagandaverseuchter
Haltestellen bescheinigt. Aber urteilen Sie selbst. Die Station ist menschenleer
- es gibt nicht allzu viele Zeitreisen in diesen Tagen ... In den großen,
halbrunden Schächten fahren keine Züge. Dort bewegen sich breite
Rollbänder in horizontaler Richtung. Die
Geschwindigkeit der Transportbänder ist recht hoch. Seltsamerweise
ist die Laufrichtung dem Fahrgast entgegen gesetzt, das heißt, er
muß sich gegen das Band bewegen, anstatt mit ihm. Sobald
er die ganze Strecke zurückgelegt hat, kommt er an einer anderen Station
heraus. Diese Station sieht innen immer aus wie eine moderne U-Bahnstation.
Wenn man die Station verläßt, befindet man sich in einer anderen
Zeit. Je länger die Fahrt mit dem Laufband war, desto weiter zurück
hat man sich in der Zeit bewegt, oder desto weniger ist die Zeitlinie der
unseren Zeit ähnlich. Es dauert
eine ganze Weile, bis die Station 666 wieder in der Zeitlinie auftaucht,
zu der sich die Gratwanderer begeben haben.
-
Diese Wartezeit
ist in der folgenden Tabelle aufgelistet:
.
| Zeitsprung
in Jahren - |
Wartezeit auf die Station
666 |
5 Jahre -
10 Jahre -
20 Jahre -
50 Jahre -
100 Jahre -
200 Jahre -
500 Jahre -
1.000 Jahre -
2.000 Jahre -
5.000 Jahre -
10.000 Jahre -
20.000 Jahre -
50.000 Jahre -
100.000 Jahre -
200.000 Jahre -
500.000 Jahre -
1.000.000 Jahre -
2.000.000 Jahre -
5.000.000 Jahre -
10.000.000 Jahre -
50.000.000 Jahre -
100.000.000 Jahre -
500.000.000 Jahre -
1.000.000.000 Jahre - |
21 Stunden
1 Tag und 6 Stunden
1 Tag und 15 Stunden
2 Tage und 3 Stunden
2 Tage und 12 Stunden
2 Tage und 21 Stunden
3 Tage und 9 Stunden
3 Tage und 18 Stunden
4 Tage und 3 Stunden
4 Tage und 15 Stunden
5 Tage und 0 Stunden
5 Tage und 9 Stunden
5 Tage und 21 Stunden
6 Tage und 6 Stunden
6 Tage und 15 Stunden
7 Tage und 3 Stunden
7 Tage und 12 Stunden
7 Tage und 21 Stunden
8 Tage und 9 Stunden
8 Tage und 18 Stunden
9 Tage und 15 Stunden
10 Tage und 0 Stunden
10 Tage und 21 Stunden
11 Tage und 6 Stunden |
.
Wenn die Gratwanderer also 500.000 Jahre
in die Vergangenheit springen, dauert es 7 Tage und und 3 Stunden, bis
Station 666 wieder erscheint und sie "nach hause" springen können.
-
Die Fähigkeit
zur Zeitreise ist zu Beginn des Spiels nur schwach ausgeprägt.
Um diese Fähigkeit besser nutzen zu können,
sollten sich die Gratwanderer Hand in Hand auf dem Laufband gehen und sich
dann wünschen, wohin sie reisen wollen.
.
-
Unerfahrene Gratwanderer (bis zu 10 Plot Points)
können nicht bestimmen, in welche Zeit und an welchen Ort sie springen.
Auch Reisen in Zeitlinien, die von der unseren verschieden sind, können
sie nicht bestimmen.
-
Mit etwas mehr Erfahrung (11 bis 20 Plot Points)
kann ein Gratwanderer zumindest schon bestimmen, ob er in die Zukunft oder
Vergangenheit reisen möchte.
-
Mit noch etwas mehr Erfahrung (21 bis 30)
kann er die Zeit schon auf +/- 1000 Jahre einschätzen (Jahres-Genauigkeit),
und sogar den Zielort mit einer Genauigkeit von 5000 Kilometern Umkreis
bestimmen (Ortsgenauigkeit). Er kann auch in Zeitlinien reisen, die der
unseren relativ ähnlich sind.
-
Mit einer Erfahrung von 31 bis 40 Plot Points
ist die Jahres-Genauigkeit 200 Jahre, und die Ortsgenauigkeit 1000 Kilometer.
-
Bei 41 bis 50 Plot Points beträgt die
Jahres-Genauigkeit 50 Jahre, die Ortsgenauigkeit 200 Kilometer.
-
Bei 51 bis 60 Plot Points beträgt die
Jahres-Genauigkeit 10 Jahre, die Ortsgenauigkeit 50 Kilometer. Von nun
an kann der Gratwanderer in Zeitlinien reisen, die von der unseren verschieden
sind.
-
Bei 61 bis 70 Plot Points beträgt die
Jahres-Genauigkeit 2 Jahre, die Ortsgenauigkeit 10 Kilometer.
-
Bei 71 bis 80 Plot Points beträgt die
Jahres-Genauigkeit 6 Monate, die Ortsgenauigkeit 2 Kilometer. Von nun an
kann der Gratwanderer in Zeitlinien reisen, die von der unseren sehr verschieden
sind.
-
Bei 81 bis 90 Plot Points beträgt die
Jahres-Genauigkeit 1 Monat, die Ortsgenauigkeit 40 Meter.
-
Bei 91 bis 100 Plot Points beträgt die
Jahres-Genauigkeit 1 Woche, die Ortsgenauigkeit 10 Meter. Von nun an kann
der Gratwanderer in Zeitlinien reisen, die sehr bizarr sind.
-
Bei 101 und mehr Plot Points beträgt
die Jahres-Genauigkeit 1 Tag, die Ortsgenauigkeit 2 Meter.
|
.
Kleines Beispiel:
Ein Gratwanderer mit einer Erfahrung von
5 Plot Points ist ein Spielball der Zeit: er weiß nicht, wohin ihn
seine Fahrt mit der Linie 666 bringen wird.
Wenn er nun von zwei Freunden begleitet
wird, die ebenfalls je 5 Plot Points Erfahrung besitzen, dann macht das
eine "Erfahrungs-Summe" von 15 Plot Points aus. Nun können die drei
zumindest schon festlegen, ob sie in die Zukunft oder die Vergangenheit
wollen.
:.
REALISMUS
"Was hast Du heute angestellt?
/ Ich antworte: LUSTIG, LUSTIG, STERBEN / LUSTIG, LUSTIG, STERBEN"
--- Note from the Underground,
von Le Roi Jones
Realismus im Rollenspiel - ich weiß,
ich weiß, ein heikles Thema. Mir liegt es fern, schlafende Hunde
zu wecken oder die sprichwörtliche Schachtel der guten alten Pandora
aufzumachen. Trotzdem ist Realismus in einem Spiel, in dem sich Spieler
selbst verkörpern können, ein Thema, an dem man nicht vorbei
kommt. Ich plädiere für Regeln, die Gratwanderer zu einem "realistischen"
Spiel machen, also ein Spiel, das versucht, die Wirklichkeit abzubilden.
Ganz speziell geht es darum, die Schadensregeln so zu gestalten, daß
es sich die Spieler drei mal überlegen, ob sie jemanden angreifen
oder nicht - eben weil der Schaden, den ihre Charaktere erleiden, sehr
leicht sehr groß sein kann.
Es kann in Gratwanderer nicht darum gehen,
ewig lange Listen von Schadenswirkungen abzudrucken. Ich gebe Ihnen vielmehr
Richtlinien an die Hand, die Ihnen zeigen, wie Sie körperlichen Schaden
einigermaßen einordnen können. Wir gehen in den folgenden Beispielen
von Durchschnittswerten aus (also keine glückliche Treffer, o.ä.).
Die Beispielswerte gelten für eine Person mit sommerlicher Kleidung.
Stellvertretend habe ich die drei am häufigsten verwendeten Waffen
ausgewertet. Diese Auswertung erfolgte anhand der Tabellen des Spiels Timelords,
von Blacksburg Tactical Research Center.
Mir bleibt nur noch anzumerken, daß
ein guter bis sehr guter Treffer (ein guter Treffer entspricht drei oder
vier Erfolgen, wenn Sie das Heritage Würfelsystem verwenden) mit einem
Messer vom Schaden her betrachtet einem durchschnittlichen Treffer mit
dem Kurzschwert gleichkommt, und ein guter bis sehr guter Treffer mit dem
Kurzschwert vom Schaden her betrachtet einem durchschnittlichen Treffer
mit einer 9mm-Pistole ähnelt.
.
Ein guter bis sehr guter Treffer mit
der Faust zählt wie zwei durchschnittliche Treffer mit der Faust.
Ein guter bis sehr guter Treffer mit
dem Fuß zählt wie zwei durchschnittlicher Treffer mit dem Fuß..
.
Ein genialer Treffer (er entspricht
fünf oder mehr Erfolgen, wenn Sie das Heritage Würfelsystem verwenden)
mit einem Messer kommt, vom Schaden her betrachtet, einem durchschnittlichen
Treffer mit einer 9mm-Pistole gleich, und ein genialer Treffer mit dem
Kurzschwert ähnelt zwei Treffern mit einer 9mm-Pistole. Ein genialer
Treffer mit einer 9mm Pistole zählt wie drei durchschnittliche Treffer.
.
Ein genialer Treffer mit der Faust
zählt wie ein durchschnittlicher Treffer mit dem Kurzschwert (die
Angaben zur Todeszeit bitte vervierfachen)
Ein genialer Treffer mit dem Fuß
zählt wie ein durchschnittlicher Treffer mit dem Kurzschwert (die
Angaben zur Todeszeit bitte verdreifachen)
.
| Körpergewicht |
Waffe |
Auswirkungen auf den
Körper des Getroffenen |
| 58kg - 62kg |
Messer, Faust, Fuß |
Kopf getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten
-10%
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Hals getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Brust getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-10% |
| 63kg - 67kg |
Messer, Faust, Fuß |
Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Hals getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Brust getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-10% |
| 68kg - 72kg |
Messer, Faust, Fuß |
Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Hals getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Brust getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-10% |
| 73kg - 77kg |
Messer, Faust, Fuß |
Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Hals getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Brust getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-10% |
| 78kg-82kg |
Messer, Faust, Fuß |
Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Hals getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Brust getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-10% |
| 83kg-88kg |
Messer, Faust, Fuß |
Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Hals getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Brust getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-10% |
| 89kg-94kg |
Messer, Faust, Fuß |
Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Hals getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Brust getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Bauch getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-10% |
| 95kg-100kg |
Messer, Faust, Fuß |
Kopf getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten
-5%
Gesicht getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Hals getroffen: alle Tätigkeiten
-5%
Brust getroffen: keine Auswirkung
Bauch getroffen: 5% KO
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-10% |
.
| Körpergewicht |
Waffe
|
Auswirkungen auf den
Körper des Getroffenen |
| 58kg - 62kg |
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß |
Kopf getroffen: 55% KO, alle Tätigkeiten
-30%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min.
Gesicht getroffen: 45% KO, alle Tätigkeiten
-30%, wenn unbehandelt, Tod in 20 min.
Hals getroffen: 35% KO, alle Tätigkeiten
-30%, wenn unbehandelt, Tod in 3 min.
Brust getroffen: 25% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 Stunden
Bauch getroffen: 35% KO, alle Tätigkeiten
-30% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen)
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-25% |
| 63kg - 67kg |
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fußt
|
Kopf getroffen: 50% KO, alle Tätigkeiten
-25%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min.
Gesicht getroffen: 40% KO, alle Tätigkeiten
-30%, wenn unbehandelt, Tod in 20 min.
Hals getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten
-30%, wenn unbehandelt, Tod in 3 min.
Brust getroffen: 20% KO, alle Tätigkeiten
-40% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 Stunden
Bauch getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten
-25% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen)
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-20% |
| 68kg - 72kg |
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
|
Kopf getroffen: 50% KO, alle Tätigkeiten
-25%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min.
Gesicht getroffen: 40% KO, alle Tätigkeiten
-30%, wenn unbehandelt, Tod in 20 min.
Hals getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten
-30%, wenn unbehandelt, Tod in 3 min.
Brust getroffen: 20% KO, alle Tätigkeiten
-40% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 Stunden
Bauch getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten
-25% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen)
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-20% |
| 73kg - 77kg |
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
|
Kopf getroffen: 45% KO, alle Tätigkeiten
-25%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min.
Gesicht getroffen: 35% KO, alle Tätigkeiten
-30%
Hals getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten
-25%, wenn unbehandelt, Tod in 6 min.
Brust getroffen: 20% KO, alle Tätigkeiten
-40% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 Stunden
Bauch getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten
-25% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen)
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-20% |
| 78kg-82kg |
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
|
Kopf getroffen: 45% KO, alle Tätigkeiten
-25%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min.
Gesicht getroffen: 35% KO, alle Tätigkeiten
-30%
Hals getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten
-25%, wenn unbehandelt, Tod in 6 min.
Brust getroffen: 20% KO, alle Tätigkeiten
-40% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 Stunden
Bauch getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten
-25% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen)
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-20% |
| 83kg-88kg |
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
|
Kopf getroffen: 45% KO, alle Tätigkeiten
-25%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min.
Gesicht getroffen: 35% KO, alle Tätigkeiten
-30%
Hals getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten
-25%, wenn unbehandelt, Tod in 6 min.
Brust getroffen: 15% KO, alle Tätigkeiten
-35% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen)
Bauch getroffen: 25% KO, alle Tätigkeiten
-20% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen)
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-20% |
| 89kg-94kg |
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
|
Kopf getroffen: 40% KO, alle Tätigkeiten
-20%, wenn unbehandelt, Tod in 20 min.
Gesicht getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten
-20%
Hals getroffen: 25% KO, alle Tätigkeiten
-20%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min.
Brust getroffen: 15% KO, alle Tätigkeiten
-35% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen)
Bauch getroffen: 25% KO, alle Tätigkeiten
-20% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen)
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-20% |
| 95kg-100kg |
Kurzschwert,
guter Treffer mit Messer,
genialer Treffer mit Faust/Fuß
|
Kopf getroffen: 40% KO, alle Tätigkeiten
-20%, wenn unbehandelt, Tod in 20 min.
Gesicht getroffen: 30% KO, alle Tätigkeiten
-20%
Hals getroffen: 25% KO, alle Tätigkeiten
-20%, wenn unbehandelt, Tod in 10 min.
Brust getroffen: 15% KO, alle Tätigkeiten
-35% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen)
Bauch getroffen: 25% KO, alle Tätigkeiten
-20% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen)
Arm oder Bein getroffen: alle Tätigkeiten
-20% |
.
| Körpergewicht |
Waffe
|
Auswirkungen auf den
Körper des Getroffenen |
| 58kg - 62kg |
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
|
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 sec.
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 1 min.
Hals getroffen: sofortiger Tod
Brust getroffen: 55% KO, alle Tätigkeiten
-75% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 min.
Bauch getroffen: 65% KO, alle Tätigkeiten
-60% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 40 min.
Arm getroffen: 10% KO, alle Tätigkeiten
-40% |
| 63kg - 67kg |
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
|
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 sec.
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 1 min.
Hals getroffen: sofortiger Tod
Brust getroffen: 50% KO, alle Tätigkeiten
-70% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 20 min.
Bauch getroffen: 60% KO, alle Tätigkeiten
-55% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 80 min.
Arm getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten
-40% |
| 68kg - 72kg |
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
|
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 sec.
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 1 min.
Hals getroffen: sofortiger Tod
Brust getroffen: 50% KO, alle Tätigkeiten
-70% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 20 min.
Bauch getroffen: 60% KO, alle Tätigkeiten
-55% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 80 min.
Arm getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten
-40% |
| 73kg - 77kg |
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
|
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 sec.
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 1 min.
Hals getroffen: sofortiger Tod
Brust getroffen: 45% KO, alle Tätigkeiten
-65% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 40 min.
Bauch getroffen: 55% KO, alle Tätigkeiten
-50% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 2,5 Stunden.
Arm getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten
-40% |
| 78kg-82kg |
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
|
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 sec.
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 1 min.
Hals getroffen: sofortiger Tod
Brust getroffen: 45% KO, alle Tätigkeiten
-65% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 40 min.
Bauch getroffen: 55% KO, alle Tätigkeiten
-50% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 2,5 Stunden.
Arm getroffen: 5% KO, alle Tätigkeiten
-40% |
| 83kg-88kg |
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
|
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 sec.
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 1 min.
Hals getroffen: sofortiger Tod
Brust getroffen: 45% KO, alle Tätigkeiten
-65% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 40 min.
Bauch getroffen: 55% KO, alle Tätigkeiten
-50% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 2,5 Stunden.
Arm getroffen: alle Tätigkeiten -30% |
| 89kg-94kg |
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
|
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 sec.
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 1 min.
Hals getroffen: sofortiger Tod
Brust getroffen: 40% KO, alle Tätigkeiten
-60% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 80 min.
Bauch getroffen: 50% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 5 Stunden.
Arm getroffen: alle Tätigkeiten -30% |
| 95kg-100kg |
9mm Pistole,
guter Treffer mit Kurzschwert,
genialer Treffer mit Messer
|
Kopf getroffen: 100% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 10 sec.
Gesicht getroffen: 90% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 1 min.
Hals getroffen: sofortiger Tod
Brust getroffen: 40% KO, alle Tätigkeiten
-60% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 80 min.
Bauch getroffen: 50% KO, alle Tätigkeiten
-45% (diese Verletzung dauert 4x so lange, um zu heilen), wenn unbehandelt,
Tod in 5 Stunden.
Arm getroffen: alle Tätigkeiten -30% |
.