Die Fähigkeiten der Übernatürlichen

 

Die folgenden Zauberfähigkeiten sind ausgewählte Beispiele, die die Verwendung illustrieren sollen. Eine ausführliche Beschreibung der übernatürlichen Fähigkeiten findet sich unter atra poesis/angeli/Magie auf der Homepage von Achontdark unter dem Link:

http://ewr-online.de/~achontdark/  

 

Animation schwer

Animation ermöglicht das Kontrollieren von ehemals lebenden, kürzlich verstorbenen Wesen. Je nach Anzahl der erzielten Erfolge muß die Animation in Abständen - oder bei starker Ablenkung des Animateurs - mit einer erneuten Anwendung der Fähigkeit bestätigt werden. Steht dem Anwender zum notwendigen Zeitpunkt keine Astralkraft mehr zur Verfügung, so erlischt die Animation.

Vorraussetzung für die Animation ist, daß die Seele des Verstorbenen zur Verfügung steht. Das heißt, die Seele darf noch nicht abgeholt worden sein oder muß auf geeignete Weise bis zur Anwendung der Fähigkeit gefangengehalten werden. Wird die Fähigkeit innerhalb weniger Sekunden nach dem Tod ausgeübt, wird der Ruf, den die Seele normalerweise bei ihrem Austritt von sich gibt, nicht abgesandt. Hat der Ruf schon stattgefunden, so muß der Anwender der Animation sich auf irgendeine Weise mit dem Engel auseinandersetzen, der die Seele abholen will und die Animation wahrscheinlich als ziemlich schweren Bruch des Plans ansehen wird.

 

• 1 Erfolg 1 Minute

• 2 Erfolge 10 Minuten

• 3 Erfolge 30 Minuten

• 4 Erfolge 1 Stunde

• 5 Erfolge 2 Stunden

• 6 Erfolge 3 Stunden

 

Der Eulen-Familiar des Druiden Tar ist einer Vergiftung erlegen. Er möchte ihn unter seiner Kontrolle wieder zum Leben erwecken. Tar läßt mit seiner vollen Fähigkeit Kraft fließen. Der Erfolgswurf mit seinen sieben Würfeln für Animation ergibt acht Erfolge. Die acht Würfel gehen von seiner Astralkraft ab, und die Eule erwacht zum Leben. Tar muß den Wurf in fünf Stunden wiederholen, um die Eule am Leben und unter seiner Kontrolle zu halten. Dieser zweite Wurf bringt dagegen nur vier Erfolge, was bedeutet, daß Tar bereits in einer Stunde auf Animation würfeln muß. Währendessen wird Tar jedoch von einem alchimistischen Experiment derart in Anspruch genommen, daß er den neuerlichen Prüfwurf verpaßt. Sein Familiar fällt somit augenblicklich wieder in seine Leblosigkeit zurück.

 

Astralwanderung mittel

Bei einer Astralwanderung verläßt der Geist des Anwenders seinen Körper. Von der Anzahl der erzielten Erfolge ist abhängig, unter welchen Bedingungen sich der Geist vom Körper lösen und ob er zurückkehren kann. Die visuelle Wahrnehmungsfähigkeit des Anwenders bleibt erhalten, Gehör-, Geschmacks-, Geruchs- und Tastsinn dagegen meistens nicht. Ebensowenig empfindet er während der Wanderung Kälte, Hitze, Schmerz oder andere Gefühle. Er kann sich auch nicht verständigen, außer es ist jemand in der Lage, in die Zwischenwelt blicken zu können. In diesem Fall könnte sich der Astralkörper durch Gestik verständlich machen. Die Fortbewegung erfolgt durch eine Art Gleiten, welches durch Willensanstrengung erreicht wird. Bei einem ungeübten Zauberer könnte der Spielleiter für das Fortbewegen sicher den einen oder anderen Prüfwurf verlangen. Astralkörper können sich gegenseitig berühren. Es ist also möglich, daß es in der Astralebene zu einem Kampf kommt. Im Normalfall sollte davon ausgegangen werden, das der Astralkörper die gleichen Attribute besitzt wie der fleischliche Leib, aber es hat auch schon Fälle gegeben, in denen Astralkörper besser oder schlechter entwickelt waren als die sterbliche Hülle. Sollte bei einem solchen Kampf die Verbindungslinie zwischen dem Astralleib und dem Körper durchtrennt werden, ist der Betroffene dazu verdammt, auf ewig durch die Zwischenwelt zu treiben.

 

• 1 Erfolg vom Körper lösen

• 1 Erfolg Rückkehr

• +0 Erfolge totale Ruhe und Konzentration

• +2 Erfolge Aufregung oder Angst

• +4 Erfolge Konfusion oder Schock

• +6 Erfolge absolute Panik

 

Im Smaragdturm zwischen der Zeit sitzt der Zauberer Iglesias. Seine Konzentration wird sehr in Anspruch genommen, da seit neuestem immer wieder Konkurrenten den Weg durch den Äther in sein Refugium finden. Heute möchte er nun einige von ihnen näher kennenlernen und vieleicht die eine oder andere Seele einfangen.

Da er ängstlich ist, braucht er drei Erfolge, um sich überhaupt aus dem Körper lösen zu können. Mit seinen sechs Würfeln in Astralwanderung ist dies aber kein Problem für ihn, die drei Würfel Astralkraft zu bündeln. Iglesias streift nun frei durch den Äther. Für seine Suche braucht er allerdings sehr lange, Wochen in Erdenzeit, und so entscheidet der Spielleiter, daß er pro Tag drei Erfolge auf Stabilität benötigt, um nicht seine Hülle zu vergessen und im Zwischenraum verloren zu gehen.

Auch diese Prüfungen besteht er, und auch die fünf Erfolge, um in seinen Körper zurückzukehren, sind für den erfahrenen Zauberer kein Problem. Allerdings wird er einige Zeit brauchen, um sich wieder an die Schwerkraft zu gewöhnen.

 

Beherrschung mittel

Diese Fähigkeit bedarf besonderer Skrupellosigkeit. Mit ihr ist der Anwender in der Lage, andere Wesen bis in den sicheren Tod zu treiben. Um festzustellen, ob eine Person unter den Willen des Anwenders fällt, muß dieser mit den Würfeln der Fähigkeit mehr Erfolge erzielen als das Opfer mit Stabilität. Die Differenz der beiden Würfe sagt aus, wie bedingungslos der Betroffene gehorchen muß.

 

• 1 Erfolg mehr Opfer muß einfache Befehle ausführen

• Doppelt so viele Erfolge Opfer gehorcht und agiert auch gegen Freunde

• Drei mal soviele Erfolge Opfer gehorcht bis zur Selbstzerstörung

 

Die drei jungen Adligen schleichen durch das kleine Wäldchen, um von hinten an den Tümpel zu gelangen, an dessen Rand die Wäscherinnen vom Dorf zu finden sind. Sie pflegen dort zu baden und barbusig die Wäsche zu säubern. Dieses Schauspiel möchten sich die Jungen nicht entgehen lassen. Was sie nicht wissen ist, daß es im Wald den finsteren Gar gibt. Märchen und alte Lieder berichten zwar immer wieder von dem riesenhaften Baumdämon, der schlafend in der Finsternis des tiefen Waldes steht und davon träumt, Sünder in seinem Wald zu finden, um sie dann zu zerreißen und die Reste an die Krähen zu verfüttern. Die Seelen der Opfer würde er in dem Teich sammeln, wo er ihnen bei ihrer ewigen, hilflosen Qual zuschauen würde wie sie tanzen und sich winden. Aber wer glaubt schon an solche Geschichten

Gerade als Rotten, der Älteste der drei, im Begriff ist, die Hecke zur Seite zu drücken, um freien Ausblick auf die weiblichen Reize zu erhalten, bemerkt er die schlitzförmigen, gelben Augen neben ihm. Er hatte sich so darauf konzentriert, leise zu sein, daß er gar nicht auf die Idee gekommen wäre, selbst beobachtet zu werden. Rottens Spieler will sofort die anderen warnen, aber der Spielleiter hat schon für des Ungeheuers übernatürliche Fähigkeit gewürfelt und zehn Erfolge erzielt. Rotten bringt es mit seiner Stabilität nur auf drei, und so kommt es, daß er nur träge den anderen zumurmelt, sie mögen doch näher kommen, um selbst sündige Blicke auf die drallen Fräulein werfen zu können.

Am nächsten Mittag werden die Kleider der Wäscherrinnen sich rot färben, und wahrscheinlich wird es wohl neue Geschichten und Lieder um den kleinen See im Wäldchen geben.

 

Dunkelheit schwer

 

Die Fähigkeit erlaubt es, ein Gebiet von bestimmter Größe für eine gewisse Zeit in völlige Dunkelheit zu legen. Die Größe des betroffenen Gebietes und die Dauer der Anwendung sind von der Anzahl der erwürfelten Erfolge abhängig. Die Dunkelheit kann nach ihrer Entstehung nicht mehr bewegt werden.

 

• 1 Erfolg 3 Meter Umkreis / 1 Minute

 

Jeder weitere Erfolg ergibt weitere drei Meter Umkreis oder eine weitere Minute.

Kirytras ist ein Diener des Finsteren. Sein Herr Satan gab ihm den Befehl, nach Sterblichwelt zu gehen und eine Seele für ihn abzuholen. Nun hat sich der Dämon aber verspätet und kommt nicht zur rechten Zeit in die Welt, die wir kennen. Als er ankommt ist es Mittag, und sofort tut er das einzig Richtige in seiner Situation: Er beginnt zu vergehen. Um nicht gänzlich unterzugehen, setzt er die Fähigkeit Dunkelheit ein. In seiner Angst läßt er seine volle Fähigkeit fließen und würfelt mit seinen zehn Würfeln auch genau zehn Erfolge. Da er in seiner Panik keine Spezifikation der Zone gegeben hat, entscheidet der Spielleiter, die Erfolge zwischen Reichweite und Dauer aufzuteilen. Fünf Erfolge ergeben eine Reichweite von fünfzehn Metern, die restlichen fünf Erfolge eine Dauer von fünf Minuten. Jetzt muß er schnell handeln und sich ein naheliegendes, dunkles Fleckchen suchen, denn wie sein Herr kann er niemals das Licht der Sonne ertragen.

 

Gesinnungsmacht mittel

Mit der Fähigkeit Gesinnungsmacht kann ein Wesen ein Ambiente erschaffen, in dem seine Gesinnung, seine Art vorherrschen. Alle Wesen, die sich im Wirkungskreis der Gesinnungsmacht aufhalten und nicht der gleichen Gesinnung angehören, werden je nach Stärke der Wirkung und nach der eigenen geistigen Belastbarkeit stark beunruhigt, von Ängsten durchschütttelt oder winden sich völlig demoralisiert im Staub. Die Gesinnungsmacht ist dabei keine rein geistige Angelegenheit. Im Kreis der Gesinnungsmacht eines Angeloi mag blendendes, helles Licht leuchten. Feuerräder, Flammensäulen und Schwefeldampfwolken beherrschen vielleicht den Kreis eines Gefallenen.

 

• 1 Erfolg 3 Meter Umkreis / 1 Minute / 1 Wirkungserfolg

 

Jeder weitere Erfolg ergibt weitere drei Meter Umkreis oder eine weitere Minute oder einen weiteren Wirkungserfolg.

Nun ist für die Betroffenen ein Stabilitätswurf notwendig. Die Wirkungserfolge der Gesinnungsmacht werden dann mit den erzielten Stabilitätserfolgen verglichen.

 

• weniger Erfolge Opfer ist irritiert

• 1 Erfolg mehr Opfer ist ängstlich

• doppelt soviele Erfolge Opfer ist panisch

• drei mal soviele Erfolge Opfer ist vor Panik völlig handlungsunfähig

 

Illusionen schwer

Diese Fähigkeit ermöglicht das Erschaffen von Trugbildern aller Art. Es handelt sich hierbei jedoch immer um echte Illusionen, das heißt, das Durchschreiten des Bildes ist zu jeder Zeit möglich. Sollte ein Lebewesen durch ein solches Trugbild scheinbar getötet werden, so besteht stets die Gefahr, daß es durch einen Herzschlag tatsächlich ums Leben kommt. Die Größe und Durchschaubarkeit einer Illusion ist von der Anzahl der gewürfelten Erfolge abhängig. Was die Dauer der Anwendung anbelangt, so ist davon auszugehen, daß die Illusion zusammenbricht, wenn der Anwender aufhört, an sie zu denken. Allerdings ist es eher einfach, sie aufrecht zu erhalten, und selbst Verletzungen müssen nicht unbedingt zur Auflösung führen. Die meisten Illusionisten können ihre Werke ohne weiteres sogar im Schlaf aufrecht erhalten. Um eine Illusion perfekt zu gestalten benötigt man aber zusätzlich die Fähigkeit Tarnen, mit der man dem Betrachter über das Bild hinaus Gefühle vorgaukeln kann. Beide Anwendungen vereint machen aus schäbigen Hütten großartige Kristallpaläste und lassen eine Gruppe von Bettlern wie ein strahlendes Heer erscheinen. Auf diese Weise ist es auch möglich, Illusionen von Geräuschen und eigenen Bewegungsabläufen oder gar vollständig eigenkreative Personenerschaffen.

 

• 1 Erfolg ein kleiner, unbewegter Gegenstand erscheint

• 3 Erfolge der Anwender sieht aus wie eine Person seiner Wahl

• 10 Erfolge ein bewegtes Objekt erscheint in der Größe eines Hauses (ein Drache oder eine Lokomotive)

 

Kampfrausch mittel

Kampfrausch ist eine Fähigkeit, die vom Benutzer nicht kontrolliert werden kann. Ob man in den Kampfrausch fällt, hängt von der Situation des Einzelnen ab. Manche fallen in Kampfrausch, wenn sie in bestimmte Situationen geraten oder bestimmter Feinde angesichtig werden, andere können sich darauf einstimmen. Um in den Kampfrausch zu fallen, ist zunächst ein Stabilitätswurf notwendig, der möglichst wenig Erfolge bringen sollte. Die benötigten Erfolge hängen davon ab, wie stark der auslösende Moment präsent ist.

Fällt der Charakter dann in den Kampfrausch, führt er einen Wurf mit seinen Würfeln in seiner Fähigkeit aus. Für jeden Erfolg, den der Charakter erreicht, steigen seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten. Dafür verringern sich seine Hemmungen, und meist wird es für ihn schwer zwischen Freund und Feind zu unterscheiden.

Die Grund- und Kampfwerte des Anwenders erhöhen sich pro Erfolg der übernatürlichen Fähigkeit um einen Punkt.

 

Körperkräfte mittel

Mit dieser Fähigkeit ist es dem Anwender möglich seine Körperkraft, Fingergeschick oder Akrobatik zu erhöhen. Indirekt kann man durch diese Erhöhungen auch bessere Fähigkeiten im Laufen, Klettern, usw. erreichen. Um einen Wert um einen Würfel zu steigern, benötigt man einen Erfolg.

Erhöht man aber Werte auf das Doppelte des Normalen, so sollte der Spielleiter Konstitutionswürfe verlangen, um zu überprüfen, ob der Benutzer der Fähigkeit nicht an Überreaktionen zusammenbricht oder gar stirbt. (Würfe auf die Schocktabelle könnten hier durchaus angebracht sein!)

 

Leibesverwandlung sehr schwer

Diese Fähigkeit ist eines der machtvollsten übernatürlichen Phänomene überhaupt. Sie ist nur sehr schwer zu erlernen und kostet in jedem Fall viel Kraft. Meist ist sie nur Engeln und Elben vorbehalten. Der Besitzer dieser Fähigkeit ist in der Lage, sich in Geschöpfe seiner Vorstellung zu verwandeln.

Jedes erlernte Geschöpf hat hier seinen eigenen Wert. Ein Zauberer, der es gelernt hat, sich in einen Hund zu verwandeln, ist also von der Katze noch weit entfernt. Es sei noch dringend gesagt, daß die Rückverwandlung genauso schwer wie die eigentliche Verwandlung ist und auch genausoviel kostet.

Die Anwendungsdauer ist bei Leibesverwandlung nicht anders als bei allen anderen Fähigkeiten, aber die eigentliche Wandlung dauert schon einige Minuten. Wer sich besonders schnell verwandeln möchte, sollte entsprechende Auflagen in Kauf nehmen.

 

• 1 Erfolg der Anwender verwandelt seine Augen oder Hände oder bekommt Teile von Fell

• 3 Erfolge ein Mensch verwandelt sich in ein Säugetier seiner Größe

• 6 Erfolge ein Mensch verwandelt sich in ein Säugetier, das doppelt so groß ist wie er selbst

• 12 Erfolge ein Mensch verwandelt sich in ein Reptil oder Vogel seiner Größe

• 20 Erfolge ein Mensch verwandelt sich in ein Insekt seiner Größe

• 60 Erfolge ein Mensch verwandelt sich in einen Baum

 

Levitation schwer

Levitation ermöglicht dem Anwender ein gesteuertes Schweben inclusive Bewegung.

 

• 1 Erfolg 1 Würfel Gewicht / 1 Minute / 1 m/s

 

Jeder weitere Erfolg ergibt einen weiteren Würfel Gewicht oder eine weitere Minute oder einen m/s mehr.

Kaum war das Feuer ausgebrochen, waren die Flammen überall. Niemand hielt sich im Haus auf, und dennoch spürte David im ersten Stock die Präsenz eines lebenden Wesens. Da sich keine Personen in der Nähe befanden, konnte er es wagen, seine Fähigkeit Levitation anzuwenden. Er erzielte ausreichend Erfolge, um zu einem Fenster des ersten Stockwerks hochzuschweben. David hatte das richtige Zimmer erwischt: auf dem Boden zusammengerollt kauerte in panischer Angst ein Cockerspaniel. Mit diesem unter dem Arm versuchte David den Rückweg. Diesmal jedoch verläßt ihn auf halber Strecke nach unten sein Glück. Es gelingt ihm nicht. das zusätzliche Gewicht zu halten, und er fällt hart auf den Boden.

 

Licht schwer

Diese Fähigkeit läßt den Anwender in hellem Licht erstrahlen. Die Intensität und Reichweite des Leuchtens ist von der Zahl der Erfolge abhängig.

 

• 1 Erfolg 3 Meter Umkreis / 1 Minute

 

Jeder weitere Erfolg ergibt weitere drei Meter Umkreis oder eine weitere Minute.

Tanja, eine junge New Yorker Zauberin, war gerade bei der Durchführung eines überaus komplizierten und langwierigen magischen Rituals, als in ihrem gesamten Viertel der Strom ausfiel. Da sie ihre Arbeit nicht unterbrechen konnte, entschied sie sich für die Anwendung der Fähigkeit Licht. Da sie unter Streß steht und sich nicht vollständig auf die Anwendung konzentrieren kann, erschwert sich diese. Sie muß einen Erfolgswurf gegen sechs statt drei machen. Ihre erzielten Erfolge reichen dennoch aus, um die Umgebung in einem Meter Umkreis um sie herum für die wenigen Minuten zu erleuchten, bis das elektrische Licht wieder da ist.

 

Pyrokinese schwer

Pyrokinese ist die Fähigkeit, jedes mögliche Material zu entzünden, Lebewesen und sich selbst eingeschlossen. Die Anwendung fällt bei brennbaren Materialien natürlich leichter als z. B. bei Metallen. Möchte der Anwender die Fähigkeit nicht durch Berührung entfachen sondern auf größere Entfernung, wird ab einem und dann für alle fünf Meter ein weiterer Erfolg nötig.

 

• 1 Erfolg Fackel entzündet sich

• 3 Erfolge ein großes Feuer entzündet sich

• 10 Erfolge mehrere Personen brennen

• 18 Erfolge ein Gebäude beginnt zu brennen

 

Schweben schwer

Unter Schweben versteht man das Aufheben der auf einen selbst wirkenden Schwerkraft. Die Fähigkeit ermöglicht so das unkontrollierte Abheben vom Untergrund. Es ist nicht möglich, sich mit dieser Fähigkeit wirklich fortzubewegen, es sei denn man kann sich irgendwo abstoßen oder entlanghangeln (was allerdings in Schwerelosigkeit nicht einfach ist). Das Schweben wirkt nur auf den Anwender selbst. Er kann zwar versuchen, andere Personen oder Dinge mit zu levitieren, aber nur wenn er sie bei sich trägt.

• 1 Erfolg 1 Würfel Gewicht / 1 Minute

 

Jeder weitere Erfolg ergibt einen weiteren Würfel Gewicht oder eine weitere Minute.

Frank ist dabei, auf den Klippen der Küste Wales' Wasservögel zu beobachten, als er spürt, wie der Felsvorsprung, auf welchem er steht, abzurutschen beginnt. Er versucht dem Sturz durch Anwendung der Fähigkeit Schweben zu entgehen. Franks Spieler würfelt und erzielt sechs Erfolge, also genug, um seine drei Würfel Gewicht etwa drei Minuten in der Luft zu halten. In dieser Zeit muß ihm etwas einfallen, wie er wieder festen Boden unter die Füße bekommen kann.

 

Sechster Sinn leicht

Hierunter ist die Fähigkeit des Vorausahnens von Gefahren und anderen Situationen zu verstehen. Besonders Elben und manche Tiere verfügen über sie. Auch manchen Menschen scheint sie angeboren zu sein. Der Spieler eines Charakters, der über diese Fähigkeit verfügt, kann dem Spielleiter mitteilen, daß er sie einsetzt und darf dann mit Aufmerksamkeit und Sechster Sinn würfeln. Der Spielleiter entscheidet, ob es etwas wahrzunehmen gibt. Im besonderen Fall könnte aber auch der Spielleiter für den Spieler würfeln, um die Spannung nicht zu verlieren, und ihm gegebenenfalls mitteilen, ob es etwas zu spüren gibt.

Martin Flußmann ist ein junger Student in Mannheim. Schon immer hatte er merkwürdige Träume und ahnte Dinge voraus. Aber dies erschien ihm meist als recht normal, da er ja keine Vergleichsmöglichkeiten kannte. An einem sonnigen Tag im Herbst sitzt er so auf der Veranda des väterlichen Hauses und schielt vergnügt zu seiner Nachbarin hinüber, die ihren Swimmingpool auspumpt und sich dabei eher ungeschickt anstellt. Was Martin nicht weiß, ist, das die neu eingezogene, hübsche Zwanzigjährige mit dem verschmitzten Lächeln in Wirklichkeit eine Dämonin ist, die hier einen Auftrag zu erledigen hat.

Als er gerade hinübergehen will, um zur Hand zu gehen, beschleicht ihn ein ungutes Gefühl. Der Spielleiter hatte für ihn auf die Fähigkeit Sechster Sinn gewürfelt.

Trotz der perfekten Tarnung der Dämonin, für die der Spielleiter fünf Erfolge verlangte, war der Wurf genug, um Martin zu warnen. Der junge Student fürchtet sich jetzt ein wenig vor der hübschen Nachbarin und versteht nicht warum. Ihre Reize werden diese Furcht wahrscheinlich übertrumpfen, und Martin wird wohl seine Unschuld und seine Seele verlieren, aber seine Wahrnehmungsfähigkeiten haben funktioniert.

 

Seelenmacht leicht

Die Seelenmacht ist eine Fähigkeit, die den Übernatürlichen vorbehalten ist. Ein menschlicher Zauberer könnte nur mit Hilfe von Ritualen und Gegenständen Seelen einfangen. Der Übernatürliche kann mit ihr die Seelen kürzlich Verstorbener an ihren Bestimmungsort geleiten, freie Seelen einfangen und unter Umständen sogar eine Seele aus ihrem Körper reißen, um sie einzukerkern oder sonst einem finsteren Schicksal zuzuführen.

Um eine Seele zu binden, benötigt man einen Erfolg.

Wer Seelen gefangen hält, kann mit ihrer Hilfe wie weiter oben beschrieben Astralkraft einsetzen, ohne dabei seinen eigenen Geist zu belasten. Dabei setzt der Anwender eine beliebige Anzahl Seelen frei und kann für jede Seele einen Würfel Astralkraft verwenden. Nach dem Zauber, für den die Astralkraft bestimmt war, würfelt er mit seinem Wert für Seelenmacht. Für jeden Erfolg kann er eine der freigegebenen Seelen erneut binden; alle anderen gehen ihm verloren.

Der Engel Farael, seines Zeichens Seelengeleiter in der Zeit der Barbarenstämme, hatte den jungen Mann, der sich mit letzter Kraft durch die salzige Wüste seines Heimatlandes schleppte, schon seit längerer Zeit beobachtet; fast wie ein Aasgeier mochten die sagen, die nicht wie er die absolute Notwendigkeit des Plans erkannten. Doch er war sich der zwingenden Notwendigkeit bewußt. Und so wartete er geduldig, bis der Jüngling seinen letzten Atemzug gehaucht und für immer im Sand zusammengesackt war. Dann schwebte er langsam neben ihn und entledigte sich seiner jetzt nutzlosen Tarnung, die ihn zuvor vor den Blicken Sterblicher verborgen hatte. Majestätisch streckte er die Hand aus und berührte sanft das schimmernde Licht, das langsam aus dem toten Körper aufstieg. Seine feinen Sinne erspürten die Seele, und er griff nach ihr, um sie zu binden und sicher heimzugeleiten. Wie jeder pflichtbewußte Angeloi war er sich der Konsequenzen eines Fehlens in diesen Dingen voll bewußt, und so wandte er seine gesamte Kraft auf, um die Seele zu binden. Der Spieler wirft mit allen sechs Würfeln, die Farael in Seelenmacht zur Verfügung stehen und erreicht ohne Schwierigkeiten den benötigten Erfolg. Von einem leisen Rauschen begleitet erhob sich der Engel und trat den Weg in die Innere Ebene an, um die Seele an ihrem Bestimmungsort abzuliefern.

 

Senden leicht

Mit der Fähigkeit Senden kann der Anwender seine Gedanken an ein anderes Wesen versenden. Es ist sowohl möglich, spezielle Personen anzurufen als auch Nachrichten unkontrolliert in die Umgebung auszusenden. Dabei ist das Senden ein umkehrbarer Weg. Wer ihn beherrscht, kann auch die Antworten seines Gegenübers hören und somit auch Gedanken lesen. Dabei kann der Andere seine Gedanken verschließen, wenn er mit Stabilität mehr Erfolge erreicht als der Sendende Wirkungserfolge hat. Kooperiert der Angesendete, braucht man keine Wirkungserfolge zu erzielen.

 

• 1 Erfolg senden an Person, Sichtweite

• 2 Erfolge senden an Person, 100m Entfernung

• 3 Erfolge 1km Entfernung

• 4 Erfolge 10km Entfernung

• 5 Erfolge 100km Entfernung

• 6 Erfolge 1000km Entfernung

 

• 1 Erfolg senden im Umkreis, 1m

• 2 Erfolge senden im Umkreis, 3 m

• 3 Erfolge 10m

• 4 Erfolge 20m

• 5 Erfolge 50m

 

• +1 Erfolg pro zu erzielendem Wirkungserfolg

 

Sinnesstärkung mittel

Diese Fähigkeit erlaubt es dem Anwender, beliebig seine Sinne zu schärfen. Es ist möglich, sowohl die gesamte Empfindsamkeit als auch einzelne Sinne wie zum Beispiel die Sehkraft zu erhöhen. Die Dauer der Anwendung hängt von der Konzentration ab und wird nur dann künstlich unterbrochen, wenn der Anwender zum Beispiel verletzt wird oder in lebensbedrohliche Situationen gerät. Sollte sich die Anwendung auf Stunden ausdehnen, kann der Spielleiter ja Würfe auf Stabilität als Konzentrationsprüfung verlangen.

 

Tarnen mittel

Tarnen ist eine Fähigkeit, die sich nicht auf den Anwender selbst, sondern auf die Wahrnehmungsorgane anderer Personen auswirkt. Das bedeutet, diese nehmen den Getarnten als das wahr, was er zu sein vorgibt. Die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit ist abhängig von der Konzentration des Anwenders. Solange er nicht durch wirklich störende Dinge wie Verletzungen oder den Tod eines Freundes abgelenkt wird, kann er den Zustand der Fähigkeit aufrecht erhalten. Manche Zauberer oder Übernatürlichen können sogar im Schlaf ihre Tarnung beibehalten.

Ein anderes Beispiel dieser Fähigkeit wäre das Verschwinden der Flügel von Engeln. Die meisten Menschen wollen keine übernatürlichen Phänomene sehen, und so sehen sie auch einfach keine. Diese Fähigkeit wirkt bei Engeln, die undercover arbeiten, meist automatisch, ohne daß sie dafür Astralkraft ausgeben oder diese Fähigkeit besitzen müssen. Kleinere Hilfsmittel wie im untenstehenden Beispiel können übrigens wesentlich zur Tarnung beitragen.

 

• 1 Erfolg Person wirkt unauffällig (Schleichen +1)

• 3 Erfolge Person verschmilzt mit ihrer Umgebung (Schleichen +3)

• 6 Erfolge eine Person wirkt wie eine andere, mit Stimme und Gebärden (Schleichen +6)

 

Wildthing, der Alb, schlendert durch eine Parkanlage des Herzog Keer von Landen auf Venus 18020. Was er hier tut, weiß er selber nicht so genau, aber das ist ja bei Alben völlig normal. Mitten in seiner Überlegung, ob jetzt zuerst die Falter zum Bestäuben oder die Pflanzen zum Ernähren da waren, dringt ein Geräusch an seine empfindlichen Ohren. Noch ehe er überhaupt bestimmen kann, woher das Geräuch stammt hat er schon einige Blätter eines nahebei stehenden Baums zu sich gezogen und mit Hilfe seiner Fähigkeit des Tarnens allen Geschöpfe der Umgebung glaubhaft gemacht, daß er ein kleiner Baum sei. Der Hund, der vorhin geknurrt hat, wird schwanzwedelnd an ihm vorüberschreiten, nicht ohne ihn mit einer Reviermarke zu bedenken. Warscheinlich wird Wildthing jetzt gleich einen Hund ermorden. Aber das lüftet dann natürlich sofort seine Tarnung...

 

Telekinese schwer

Diese Fähigkeit ermöglicht das Bewegen von Objekten aller Art auf Distanz. Die Anzahl der erzielten Erfolge bestimmt, welches Gewicht bewegt werden kann und auf welche Entfernung die Fähigkeit wirksam bleibt. Andere Einsatzmöglichkeiten der Fähigkeit wäre das Schleudern und schnelle Bewegen von Dingen. Für diesen Fall sollte der Spielleiter die benötigten Intensitäten festlegen und die untenstehende Tabelle zu Hilfe nehmen.

 

• 1 Erfolg 5 kg / 5 Meter / 1 Minute

+1 Erfolg DK1

 

Jeder weitere Erfolg ergibt weitere fünf Kg oder weitere 5 Meter oder eine weitere Minute.

Gira, die Zauberin des lemurischen Königs Baalien sitzt im Kerker ihres Herrn. Sie hatte sich erlaubt, es nicht zu schaffen, Stroh in gelbes Metall zu verwandeln, und als sie dann auch noch den vor Kraft und vor allem Masse strotzenden Körper des Königs abgelehnt hatte, fand sie sich in diesem stinkenden Loch wieder. Macht nichts, denkt sich die dunkelhäutige Schönheit, wie gewonnen so zerronnen.

Auf dem kleinen, schäbigen Holzschemel auf der anderen Seite des Wachraums, der neben ihrer Zelle liegt, befindet sich der Schlüssel zu ihrem Gefängnis. Eine Kleinigkeit anbetracht der Tatsache, daß der Wächter tief schläft und dank des konsumierten Alkohols auch dann kaum aufwachen würde, wenn sie auf seinem Bauch tanzte. Sie entscheidet sich dafür, den Schlüsselbund mit Hilfe ihrer Telekinesefähigkeit zu sich zu holen. Der Spielleiter errechnet anhand der Entfernung die benötigten Erfolge:

Weniger als 5 kg, 5 Meter Entfernung, Weniger als eine Minute= 1 Erfolg.

Die Zauberin benötigt also nur einen Erfolg, den sie mit ihrer Fähigkeit von fünf Würfeln locker bündelt. Mit einem Lächeln streckt sie die Hand aus, und ohne ein Geräuch schweben die Schlüssel in ihre Hand.

 

Wachstum schwer

Diese Fähigkeit regt alles Natürliche zum Wachsen an. Bei Pflanzen wirkt sie wesentlich schneller als bei Tieren. Wo sie bei Tieren den Wachstumsprozess nur undeutlich schneller machen kann, erhöht sie ihn bei Pflanzen gegebenenfalls so sehr, daß man im wahrsten Sinne des Wortes das Gras wachsen sehen kann. Es ist auch möglich, den Wachstumsvorgang gewissermaßen zu steuern. Beispielsweise könnte ein Elb seine Wohnhöhle mit Efeu so zuwachsen lassen, daß noch ein Loch als Eingang bleibt.

 

• 1 Erfolg Samen gehen auf

• 2 Erfolge eine Pflanze beginnt deutlich zu sprießen

• 3 Erfolge feine Rankenpflanzen wachsen um Armeslänge innerhalb weniger Minuten

• 6 Erfolge ein Baum wächst zu mittlerer Größe

• 60 Erfolge ein kleines Wäldchen entsteht

 

Wandeln schwer

Die Fähigkeit des Wandelns ist wie die Seelenmacht ein Zauber, der den Übernatürlichen vorbehalten bleibt. Er befähigt den Benutzer, die natürlichen Grenzen von Raum, Dimension und Zeit zu durchbrechen und sich so ohne die für andere Wesen gültigen Beschränkungen von einem Ort zum anderen zu bewegen. Der Zaubernde erschafft dabei ein Tor, durch das er hindurch gehen muß.

Das Wandeln ist also keine Teleportation, die eine direkte, zeitlose Fortbewegung wäre, sondern es beinhaltet eine von Seiten des Anwenders zielgerichtete Bewegung und eine zeitliche Dauer - wenn diese auch, da die Gesetze von Raum und Zeit aufgehoben sein mögen, von rein subjektiver Art ist und von der Umwelt nicht wahrgenommen werden würde. Diese Fortbewegung sollte auf die dem Zaubernden naheliegendste Art stattfinden. Ein Engel würde die Strecke zwischen Beginn und Zielpunkt fliegend zurücklegen. Ein Alb würde wohl ebenfalls fliegen oder auch auf einer Wespe reiten. Ein Zauberer, dem es tatsächlich gelungen ist, sich diese Fähigkeit mit Hilfe von langwierigen Ritualen und Zaubern, unter Benutzung von Engelsfedern, Teufelshörnern und anderen, unaussprechlichen Mitteln doch nutzbar zu machen, würde wohl am ehesten zu Fuß gehen.

Das Wandeln ist eine Fähigkeit, die normalerweise sehr viel Kraft kostet. Bestimmte Umstände (das Vorhandensein eines Knotenpunktes, bestimmte Sternkonstellationen, usw.) können den notwendigen Kraftaufwand für die Erschaffung des Tores allerdings stark verringern. Die eigentliche Strecke, die zurückgelegt werden muß, spielt dagegen eine untergeordnete Rolle. Ob der Lichtelb Far'at'milish mit Hilfe seiner Fähigkeit des Wandelns nun von Bremen nach Hamburg gelangen will oder ob er auf den Grenzbereichen seines Reiches in die entlegenen Ausläufer von Luzifers Königreich eindringen will, kommt sich bis auf wenige Krafterfolge gleich. Die genauen Kosten, die für ein Wandeln notwendig sind, werden vom Spielleiter in der entsprechenden Situation festgelegt. Läßt der Zaubernde nicht genügend Kraft fließen, wird sich das Tor nicht öffnen.

 

• 3 Erfolge Wandeln von einem gut bekannten, oft benutzten Knotenpunkt zu einem anderen

• +3 Erfolge einer der beiden Knotenpunkte ist nur oberflächlich bekannt

• +6 Erfolge einer der Knotenpunkte wurde noch nie benutzt, seine Lage ist aber bekannt

• 15 Erfolge an einem der Enden kein Knotenpunkt

• +6 Erfolge beim Durchbruch durch die Zeit

• +8 Erfolge beim Durchbruch durch die Dimensionen

 

Wellenmacht schwer

Mit Wellenmacht übernimmt man die direkte Kontrolle über die Gewässer. Der Anwender muß allerdings drei verschiedene Werte haben: für stehende Gewässer, für fließendes Wasser und für das Meer, da diese drei Arten von Wasser sich in ihrem Charakter und ihrer Beeinflußbarkeit stark unterscheiden.

 

• 3 Erfolge Wellen versenken ein Ruderboot

• 10 Erfolge haushohe Flutwellen zermalmen Boote

 

Wesensverwandlung sehr schwer

Ein Übernatürlicher, der über die Fähigkeit zur Elementarverwandlung gebietet, vermag die grundsätzliche Substanz seines Körpers zu verändern. So wird er zu dem Element, dem er von seiner Art her am nächsten steht. Wo ein Himmlischer eher in der Form einer Luftströmung oder des Lichtes erscheinen würde, läge einem Gefallenen wohl das Feuer oder der Rauch näher. Ein Vampir mag sich in den Nebel auflösen, der sein nächtliches Dasein bestimmt, ein Hausgeist wird zu Küchendunst und eine Meermaid als Wasserstrom dem Bett ihres Flusses folgen.

 

• 6 Erfolge Teufel verwandelt sich zurück

• 15 Erfolge Teufel verwandelt sich in Feuer, Elbe verwandelt sich in Wasserstrom

• 60 Erfolge Mensch verwandelt sich in Stein

 

• +2 Erfolge Aufregung oder Angst

• +4 Erfolge Konfusion oder Schock

• +6 Erfolge absolute Panik

 

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