Der Kampf

Unter den Teilen des Rollenspiels, die sehr schwierig in der Phantasie allein dargestellt werden können, nimmt der Kampf wohl aus den verschiedensten Gründen eine exponierte Stellung ein. Da ist zum einen die Tatsache, daß es hier mehr als in allen anderen Fällen auf Genauigkeit ankommt. In Gesprächen und freier Handlung sind wenige Sekunden oder die genaue Stellung meist von nur untergeordneter Bedeutung; in einer bewaffneten Auseinandersetzung dagegen können sie jederzeit über Leben und Tod, Erfolg und Scheitern entscheiden, so daß sie möglichst akkurat festgehalten werden sollten. Schon dies ist eine Aufgabe, die ohne Richtlinien und Regeln einen Spielleiter vollständig beschäftigen kann.

Auch die Hektik und die Spannung erschweren es, einen Kampf darzustellen. Wir alle genießen zwar die Spannung, die aufkommt, wenn ein Gefecht ansteht, ebenso sehr wie den Schauder, den uns die Erkundung einer Höhle oder das in eleganten Worten ausgetragene Psychoduell mit dem intriganten Hauptgegner bescheren. Dennoch tendieren Kampfszenen dazu, unübersichtlich zu werden, wenn man sie nicht möglichst straff organisiert. Andererseits besteht die Gefahr, durch unstimmige Abläufe oder willkürlich erscheinende Entscheidungen das Interesse und die Spannung zu zerstören.

Aus diesem Grund ist es das Anliegen des Kampfsystems von HLL, Prozeduren zu bieten, die einerseits ebenso einfach wie überschaubar anzuwenden sind und andererseits alle Geschehnisse in einen vernünftigen Zusammenhang und stimmigen Ablauf bringen, und trotzdem die Spannung und den Nervenkitzel des Kampfes einzufangen in der Lage sind. Außerdem will HLL es ermöglichen, den Kampf zu ordnen, ohne ihn durch die Regeln zu behindern, denn nichts ist unserer Meinung nach für einen spannenden Kampf störender als die Aussage ‚Das geht so aber nicht, dafür gibt es keine Regel'. Die Kampfregeln müssen so offen sein, daß jede Aktion zumindest versucht werden kann und, solange sie nicht offensichtlich unmöglich ist, eine Chance auf Gelingen hat. Außerdem soll das Kampfsystem die Möglichkeit bieten, mit besonderen Aktionen wie überraschenden Wendungen, Finten, ausgeschütteten Bierkrügen und ähnlichem auch besondere Effekte zu erreichen.

 

Stimmigkeit und Realismus

Schon mehrfach ist in diesem Kapitel der Begriff der Stimmigkeit gefallen, wo man vielleicht eher den Begriff Realismus erwartet hätte. Im Zusammenhang mit einem Regelwerk haben die beiden Begriffe unserer Meinung nach ganz ähnliche Bedeutung.

Der Unterschied liegt wie so oft im Detail. Denn was Realismus ist, darüber läßt sich eigentlich nicht streiten. Es ist in den physikalischen Gesetzen und der berechenbaren Wahrscheinlichkeit festgeschrieben. In kaum einem Film oder Roman gibt es wirklich realistische Handlungen, und gerade im Rollenspiel, wo es von Zauberern, Engeln und Dämonen wimmelt, kann man wohl kaum von wirklichem Realismus reden. Wichtig ist nur, ob alles realistisch wirkt, und das ist es, was wir unter Stimmigkeit verstehen.

Das Interessante an der Stimmigkeit ist nun, daß sie im Gegensatz zum Realismus frei wählbar ist. Denn die Stimmigkeit ist das, was die Spieler der Gruppe als solche akzeptieren. So kann zum Beispiel ein Agent im Dienste ihrer Majestät durchaus mit einer frischen Schußwunde noch die Welt retten, ein Hobbyabenteurer mag gar mit seinen Stiefeln eine Lore in voller Fahrt bremsen und kaum fünf Minuten später immer noch herumlaufen, als sei nichts geschehen. Andererseits mag es für manche Spielrunden angebracht sein, solche Eskapaden nicht zuzulassen. Welche Stimmigkeit man wählt, hängt im wesentlichen vom Hintergrund ab, in dem man zu spielen gedenkt.

HLL ist ein Regelwerk, das sich sehr hart an der Realität orientiert. Das spiegelt sich nicht nur in den Einschätzungen der Werte, sondern auch im Ablauf und der Härte des Kampfsystems wieder. Dennoch ist es an dieser Stelle wichtig, darauf hinzuweisen, daß diese Sicht der Realität, die eben diese Stimmigkeit der HLL-Regeln ausmacht, nicht für jeden das Beste sein muß. Sie beschreibt (nur) unseren Blickwinkel auf die Realität und wie wir sie im Rollenspiel darstellen wollen.

 

Aktionen

Um die Geschehnisse eines Kampfes in eine stimmige Abfolge bringen zu können, werden die Handlungen aller am Kampf beteiligten in kleine Einheiten aufgespalten. Diese Einheiten werden Aktionen genannt, und die Aktionen werden dann, wie weiter unten beschrieben, mit Hilfe der Zeitstufentabelle in einen zeitlich geordneten Zusammenhang gebracht.

Als eine Aktion gilt jede Handlung, bei der es vom Zeitablauf her nicht mehr sinnvoll ist, sie aufzuteilen. So wäre es zum Beispiel durchaus denkbar, das Abschießen eines Pfeils in die Aktionen ‚Pfeil ziehen', ‚Pfeil einlegen/Bogen spannen', ‚Zielen' und ‚Schießen' zu unterteilen. Andererseits wäre es nicht sinnvoll, das Ziehen einer Schußwaffe in Greifen und Ziehen zu unterteilen; dies wäre eine zu sehr behindernde Aufspaltung, die den Ablauf des Kampfes bremsen würde.

Während man mit einem Dolch oder kurzen Schwert durchaus in der Bewegung des Ziehens noch zuschlagen und dies so unter gewissen Umständen eine - in der Erfolgszahl erschwerte - Aktion sein kann, ist es mit einem Zweihänder nicht mehr möglich. Hier muß man unter Umständen nach dem Ziehen sogar noch ausholen, ehe man endlich zuschlagen kann.

Die Entscheidung, was als eine Aktion gilt, muß in Abhängigkeit von den Umständen getroffen werden. Sollten keine besonderen Umstände vorherrschen, gilt die folgende Aufzählung:

 

Eine Aktion

• ziehen einer Waffe

• einlegen eines Pfeils

• zielen

• zuschlagen

• ausholen

• ausweichen

• Bewegung

• schreien

• etwas Aufheben

• etwas wegwerfen

• in die Knie gehen

• sich hinsetzen

• zu Boden werfen

• eine übernatürliche Fähigkeit anwenden

• einen Schritt machen

 

Zwei Aktionen

• aufstehen = (auf die Knie gehen - aufstehen)

• sich mit einem Bogen schußbereit machen = (Pfeil ziehen - Bogen spannen)

• Tür aufschließen = (Schlüssel einstecken - aufschließen)

• springen = (abspringen - landen)

• ein Drehkick (abspringen - zutreten)

 

Durchführen von Aktionen

Wann immer das Gelingen von Aktionen in Frage steht - und im hektischen Ablauf eines Kampfes ist dies fast immer der Fall - wird über das Gelingen der Aktion durch Würfeln entschieden. Die Prozeduren des Würfelns basieren auf dem bei den Erläuterung der Werte im Buch der Fähigkeiten beschriebenen Prinzip des Erfolgswurfs.

Ob eine Aktion wirklich durchführbar ist, ergibt sich aus den Gegebenheiten der Situation und ist in den meisten Fällen selbstverständlich. Ohne Waffe kann man nicht zuschlagen, mit einem Schild am rechten Arm kann man einen Angriff von links hinten nicht parieren (wenn man ihn überhaupt bemerkt), und auf einem schmalen Steg über dem Abgrund kann man sich nicht zur Seite werfen (nicht ohne in den Abgrund zu fallen). Für Aktionen, die aus solchen oder ähnlichen Gründen unmöglich erscheinen, sollte im Normalfall auch nicht gewürfelt werden.

 

Kampfaktionen

Einfaches Zuschlagen mit einer Waffe

Der Spieler würfelt mit so vielen Würfeln, wie ihm für seinen Waffenwert zustehen. Die erreichten Erfolge geben die Güte des Angriffs an und bestimmen, wieviele Erfolge ein Gegner erzielen muß, um etwas gegen die Attacke zu unternehmen.

 

Parieren mit einer Waffe

Wie beim Zuschlagen würfelt der Parierende mit seinem Waffenwert. Erreicht er gleich viele oder mehr Erfolge als der Angreifer, gilt die Attacke als pariert, und es muß entschieden werden, was passiert. Hier erscheint es uns sinnvoll, den gesunden Menschenverstand vor die Würfelorgie zu stellen und im Falle von etwa gleich starken Gegnern davon auszugehen, daß der Angriff ohne weitere Folgen abgewehrt wurde. Andere Ergebnisse, die aus einer gelungenen Parade resultieren können, wären das Zersplittern einer Waffe oder das Durchtrennen eines Schildes, oder der Parierende ist einfach nicht stark genug, um der Wucht des Angriffs überhaupt standzuhalten und seine Parade wird gegen ihn gedrängt. Er verliert die Waffe und wird vielleicht trotz seiner gelungenen Parade verletzt. Im Zweifelsfall muß entschieden werden, ob einer der beiden Streitenden einen Erfolgswurf auf Körperkraft oder Fingergeschick ablegen muß oder ob der Schaden einer Waffe mit dem Stabilitätswert der anderen verglichen werden soll.

 

Einer Attacke ausweichen

Unter diesem einfachen Ausweichen sei zu verstehen, daß der Ausweichende sich durch geschickte und schnelle Bewegungen an der Waffe vorbeibewegt, den direkten Kampfplatz aber nicht verläßt. Wie beim Parieren muß er ebensoviele oder mehr Erfolge mit seinem Wert in Akrobatik erzielen als der Angreifer.

 

Volles Zurückspringen aus einer Gefahrenzone

Anders als beim Ausweichen bedeutet diese Aktion das Zurückweichen aus einer Gefahrenzone ohne die Möglichkeit, sofort wieder in einen Kampf einzugreifen. Der Wegspringende begibt sich ganz aus der Reichweite seiner Gegner und müßte erst wieder Aktionen darauf verwenden, sich umzudrehen, wieder festen Stand zu gewinnen, sich seinem Gegner wieder auf Schlagweite zu nähern oder sich gar erst einmal zu erheben. Dafür kann er für seinen Wurf seine Würfel in Akrobatik und Springen verwenden.

 

Mit einer Fernkampfwaffe attackieren

Um auf Entfernung ein Ziel zu treffen, bedarf es wie im Nahkampf eines Erfolges in der Waffenfertigkeit des Schützen. Die untenstehende Tabelle gibt die Erfolgschancen eines Fernkampfangriffs in Form der benötigten Erfolgszahl an. Je kleiner das Ziel und je weiter es entfernt ist, desto schwerer wird es, einen Erfolg zu erlangen.

Entfernung

Auge

Kopf

Mensch

Pferd

0-5m

7

5

3

1

6-10m

8

6

4

2

11-30m

9

7

5

3

31-80m

10

8

6

4

81-130m

-

9

7

5

131-210m

-

10

8

6

211-300m

-

-

9

7

301-400m

-

-

10

8

401-500m

-

-

-

9

501-600m

-

-

-

10

Weitere Mali werden in besonderen Situationen nötig:

• Ziel bewegt sich langsam +1

• Ziel bewegt sich schnell +2

• Ziel bewegt sich im Zickzackkurs +3

• es herrscht Wind +1

• es herrscht starker Wind +2

• es ist dunkel +2

• es ist neblig +2

Alle Mali werden zusammengezählt und auf die der Tabelle entnommene Erfolgszahl angerechnet. Ein Bogenschütze zum Beispiel, der auf einen feindlichen Krieger in der Entfernung von fünfundzwanzig Metern schießen möchte, müßte also mit seinen Bogenwürfeln mindestens eine fünf erreichen. Bewegt sich jetzt aber das Opfer stark und herrscht ein wenig Wind, erhöht sich die Erfolgszahl, die er mit einem Würfel erreichen muß, schon auf acht.

 Ergibt sich eine zu würfelnde Erfolgszahl größer zehn, so wird ein kritischer Treffer nötig. Dabei ignoriert man die elf und die zwölf.

Man rechnet also: Kopfgröße auf 50m Entfernung: Erfolgszahl acht. Es ist neblig (+2): Erfolgszahl zehn. Das Ziel bewegt sich langsam (+1): Erfolgszahl dreizehn (elf und zwölf werden ignoriert!).

 

Ausweichen einer Fernkampfattacke

Will man einem Pfeil oder gar einer Kugel ausweichen, ist dies ein recht schwieriger Vorgang, der weniger von der Güte des abgegebenen Schusses, sondern mehr von der Geschwindigkeit und Größe des Projektils abhängt. So ist es zum Beispiel einfacher, einem geschleuderten Stuhl auszuweichen, als sich aus der Bahn einer Pistolenkugel zu werfen. Die folgende Tabelle gibt an, wieviele Erfolge man in Abhängigkeit vom Projektil erzielen muß, um erfolgreich auszuweichen. Dabei ist es sowohl möglich, einen einfachen Ausweichenwurf zu machen, um den Ort, an dem man steht, nicht zu verlassen (kann auf einem schmalen Felsgrad recht nützlich sein), oder aber man wirft sich mit aller Macht zur Seite. In diesem Fall darf man wie beim vollen Zurückspringen seine Springenwürfel zu seinen Akrobatikwürfeln zählen.

 

Parieren einer Fernkampfattacke

Das Parieren wird behandelt wie das Ausweichen. Die benötigten Erfolge ergeben sich aus obiger Tabelle. Wie bei einer normalen Parade muß auch hier beim Gelingen entschieden werden, ob das angreifende oder das parierende Objekt stärker war und ob es zu Beschädigungen kommen kann.

Gegenstand

Aus.

Par.

Stühle, Schilde, große Steine

2

4

Beile, Hämmer, Stöcke

3

5

Messer, Steine, Wurfsterne

5

7

Speere, lange Stöcke

4

6

Pfeile, Bolzen, Schleudersteine

6

8

Projektile

8

10

Der Erfolgswurf des Ausweichenden oder Parierenden wird außerdem noch in Abhängigkeit von der Entfernung zum Angreifer modifiziert.

1m
+1
9m
+2
3m
+2
12m
+1
6m
+3
15m
+0

Mit einer Waffe zielen

Um die Chancen auf einen Treffer zu erhöhen, kann man zielen. Dabei gilt, daß der Bonus abhängig ist von der Anzahl der Aktionen, die man zum Zielen aufgewendet hat; dabei gibt es pro Aktion einen Bonus von -1. Allerdings muß beachtet werden, daß man nur eine bestimmte Zeit lang zielen kann. Danach verfällt der Bonus in dem Maße, wie die Hand des Schützen zu zittern beginnt und unsicher wird. Die Anzahl der Aktionen, die zum Zielen aufgewendet werden, darf weder die Würfel in Konstitution noch die in Aufmerksamkeit überschreiten. Ist dies der Fall, sinkt der Bonus im folgenden wieder um einen Punkt pro weiterer Aktion, bis er schließlich in einen Malus umschlägt, sollte die Konzentration nicht abgebrochen werden.

Das Zielen kann erleichtert werden durch das Auflegen einer Waffe, wodurch der Bonus nach Erreichen des Maximums nur noch sehr langsam wieder sinkt, etwa einen Punkt pro Minute ist hier ein angemessener Wert. Natürlich gilt dies nur für Waffen, die aufgelegt werden können. Dies sind zum Beispiel Armbrüste oder Gewehre, niemals aber Bögen oder gar Wurfmesser.

 

Übernatürliche Fähigkeit anwenden

Die Anwendung einer übernatürlichen Fähigkeit nimmt normalerweise eine Aktion in Anspruch. Dabei gelten für diese Aktion alle Modifikationen, die sich auch für andere Handlungen ergeben (Hochziehen von Aktionen, Abzüge wegen Verletzungen, usw. )

 

Trefferlokalisation

Um festzustellen, wo ein Schlag sein Ziel getroffen hat, gibt es die Trefferzonentabellen. Dabei erwürfelt man mit einem W10 die getroffene Trefferzone und dann mit einem weiteren W10, wo der Schaden sich genau lokalisiert. Hierbei ergibt sich auch, ob Organe oder Knochen getroffen wurden oder ob es sich nur um eine reine Fleischwunde handelt (wie schlimm diese dann auch sein mag). Dabei muß man wie immer etwas improvisieren und den Wurf den Gegebenheiten anpassen. Bei einem Rundschlag mit dem Beil von rechts wird nur sehr selten die linke Schulter getroffen; ein entsprechendes Ergebnis läßt sich dann aber leicht auf die rechte Schulter umdeuten. Nimmt ein Charakter die Erfolgszahl für ‚Kopf' aus der Fernkampftabelle in Kauf, so kann er einen gezielten Treffer auf ein Körperteil erreichen. Mit einem Schlag auf ein augengroßes Ziel kann man sogar den genauen Ort des Treffers (Auge, Handgelenk, Knie, usw. ) bestimmen. Dann muß natürlich auch nicht mehr auf die Tabelle gewürfelt werden. Die Trefferzonentabellen verwenden den Körper eines Menschen und die Namen seiner Körperteile. In den meisten Fällen ist die Übertragung auf Nichtmenschen aber recht einfach. Ein Armtreffer bei einem Hund ist natürlich ein Treffer am Vorderlauf.

Mensch

1

2

3

4

5

Kopf

Hals

Schultern

Brust

Arme

1 Gehirn

1 Kehlkopf

1 L-Schlüsselbein

1 Rippen

1 L-Oberarmknoch.

2 Gehirn

2 Kehlkopf

2 R-Schlüsselbein

2 Rippen

2 R-Oberarmknoch.

3 Gehirn

3 Luftröhre

3 L-Schlagader

3 Rippen

3 L-Ellenbogen

4 Gehirn

4 Luftröhre

4 R-Schlagader

4 Brustbein

4 R-Ellenbogen

5 L-Auge

5 Luftröhre

5 L-Schulterblatt

5 Fleisch

5 L-Unterarmknoch.

6 R-Auge

6 Speiseröhre

6 R-Schulterblatt

6 L-Lunge

6 R-Unterarmknoch.

7 Nase

7 Speiseröhre

7 L-Fleisch

7 L-Lunge

7 L-Oberarm

8 Mund

8 Schlagader

8 R-Fleisch

8 R-Lunge

8 R-Oberarm

9 L-Ohr

9 Fleisch

9 L-Pfanne

9 R-Lunge

9 L-Unterarm

10 R-Ohr

10 fleisch

10 R-Pfanne

10 Herz

10 R-Unterarm

6

7

8

9

10

Hände

Bauch

Geschlecht

Beine

Füße

1 L-Handwurzel

1 Rippen

1 Knochen

1 L-Oberschenkelk.

1 L-Fußwurzel

2 R-Handwurzel

2 Rippen

2 Knochen

2 R-Oberschenkelk.

2 R-Fußwurzel

3 L-Daumen

3 Fleisch

3 Knochen

3 L-Kniescheibe

3 L-Großer Zeh

4 R-Daumen

4 Fleisch

4 Knochen

4 R-Kniescheibe

4 R-Großer Zeh

5 L-Finger

5 Leber (rechts)

5 Fleisch

5 L-Schienbeinkno.

5 L-Zehen

6 L-Finger

6 Magen (links)

6 Fleisch

6 R-Schienbeinkno.

6 L-Zehen

7 L-Finger

7 Milz (links)

7 Geschlecht

7 L-Oberschenkel

7 R-Zehen

8 R-Finger

8 Bauchspeicheldrü.

8 Geschlecht

8 R-Oberschenkel

8 R-Zehen

9 R-Finger

9 Dickdarm

9 Blase

9 L-Schienbein

9 L-Knöchel

10 R-Finger

10 Dünndarm

10 Blase

10 R-Schienbein

10 R-Knöchel

 

Engel

1

2

3

4

5

Kopf

Hals

Schultern

Brust

Arme

1 Gehirn

1 Kehlkopf

1 L-Schlüsselbein

1 Rippen

1 L-Oberarmknoch.

2 Gehirn

2 Kehlkopf

2 R-Schlüsselbein

2 Rippen

2 R-Oberarmknoch.

3 Gehirn

3 Luftröhre

3 L-Schlagader

3 Rippen

3 L-Ellenbogen

4 Gehirn

4 Luftröhre

4 R-Schlagader

4 Brustbein

4 R-Ellenbogen

5 L-Auge

5 Luftröhre

5 L-Flügel

5 Fleisch

5 L-Unterarmknoch.

6 R-Auge

6 Speiseröhre

6 R-Flügel

6 L-Lunge

6 R-Unterarmknoch.

7 Nase

7 Speiseröhre

7 L-Fleisch

7 L-Lunge

7 L-Oberarm

8 Mund

8 Schlagader

8 R-Fleisch

8 R-Lunge

8 R-Oberarm

9 L-Ohr

9 Fleisch

9 L-Pfanne

9 R-Lunge

9 L-Unterarm

10 R-Ohr

10 fleisch

10 R-Pfanne

10 Herz

10 R-Unterarm

6

7

8

9

10

Hände

Bauch

Geschlecht

Beine

Füße

1 L-Handwurzel

1 Rippen

1 Knochen

1 L-Oberschenkelk.

1 L-Fußwurzel

2 R-Handwurzel

2 Rippen

2 Knochen

2 R-Oberschenkelk.

2 R-Fußwurzel

3 L-Daumen

3 Fleisch

3 Knochen

3 L-Kniescheibe

3 L-Großer Zeh

4 R-Daumen

4 Fleisch

4 Knochen

4 R-Kniescheibe

4 R-Großer Zeh

5 L-Flügelspitze

5 Leber (rechts)

5 Fleisch

5 L-Schienbeinkno.

5 L-Zehen

6 L-Finger

6 Magen (links)

6 Fleisch

6 R-Schienbeinkno.

6 L-Zehen

7 L-Finger

7 Milz (links)

7 Geschlecht

7 L-Oberschenkel

7 R-Zehen

8 R-Flügelspitze

8 Bauchspeicheldrü.

8 Geschlecht

8 R-Oberschenkel

8 R-Zehen

9 R-Finger

9 Dickdarm

9 Blase

9 L-Schienbein

9 L-Knöchel

10 R-Finger

10 Dünndarm

10 Blase

10 R-Schienbein

10 R-Knöchel

 

Die Kampfrunde

Ein Kampf oder jede andere Situation bei der es auf zeitliche und örtliche Genauigkeit ankommt, wird in Kampfrunden organisiert. Jede Kampfrunde entspricht dabei einer Zeitspanne von zwei bis drei Sekunden, wobei diese Angabe wohlweislich ein wenig ungenau gehalten wurde, da es hier auf Bruchteile von Sekunden nicht ankommt. Das genaue Messen einer Zeitspanne nimmt nur das Flair des Kampfes weg (um dies zu bestätigen muß man sich nur einmal die vielen Filme ansehen, in denen die letzten 30 Sekunden vor der Explosion einer Zeitbombe oft eine oder zwei Minuten dauern).

Die Kampfrunde bietet nun jedem Beteiligten die Möglichkeit, seiner Schnelligkeit und Handlungsgeschwindigkeit gemäß eine oder mehrere Aktionen durchzuführen. Diese Aktionen werden durch die Zeitstufentabelle organisiert.

 

Die Zeitstufentabelle

Das Kernstück der Tabelle sind die acht Zeitstufen, in die jede Kampfrunde zerfällt. Sie werden in ihrer Reihenfolge von acht nach eins abgehandelt. Im Spiel sollte der Spielleiter langsam abwärts zählen, damit jeder Spieler die Möglichkeit hat ihn zu unterbrechen, wenn er seine Aktion für angebracht hält. Sind alle Aktionen verbraucht, ist die Kampfrunde zu Ende und die nächste beginnt wieder mit Zeitstufe acht.

RW
1
2
3
4
5
6
7
8
ZS
MA
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+1
8
+1
-
-
-
-
-
-
-
X
7
+1
-
-
-
X
X
X
X
X
6
+1
-
-
X
-
X
X
X
X
5
+1
-
X
-
X
-
X
X
X
4
+1
-
-
-
-
X
-
X
X
3
+1
-
-
X
X
-
X
X
X
2
+1
-
-
-
-
X
X
X
X
1
+1
X
X
X
X
X
X
X
X

Der Reaktionswert

Der Reaktionswert ist eine der grundliegenden Eigenschaften, die im Kampf von Wichtigkeit sind. Mit ihm wird beschrieben, wie schnell ein Charakter im Kampf agieren kann. Anders als in HLL üblich, wird er nicht in Würfeln angegeben, sondern in Form eines festen Wertes, der in der Zeitstufentabelle aufgetragen wird. Er gibt dann an, wieviele Aktionen einem Charakter in einer Kampfrunde normalerweise zur Verfügung stehen.

Der Reaktionswert hängt im Wesentlichen von der Rasse ab, welcher der Charakter angehört. So haben fast alle Menschen einen Reaktionswert von drei und auch für die meisten Engel gilt dieser Wert.

 

1 Schildkröte

2 Elefant

3 Mensch

4 Dogge

5 Katze

6 Schlange beim Zuschlagen

 

Irdische Geschöpfe bei sieben oder acht einzuordnen, erscheint uns als undenkbar. Diese Kategorien bleiben daher speziellen Kreaturen vorbehalten. Der Reaktionswert jedes Charakters gibt also an, wie oft er in einer Kampfrunde agieren darf. Die Reaktionswerte sind horizontal auf der Zeitstufentabelle aufgetragen. Unter jedem Reaktionswert ist in den entsprechenden Zeitstufen markiert, wann in der Kampfrunde der Charakter handeln darf. Also würde ein Charakter mit Reaktionswert drei seine Aktionen in Zeitstufe sechs, drei und eins ausführen, ein ungewöhnlich schneller Engel, der Reaktionswert vier hat, wäre in sieben, fünf, drei und eins an der Reihe. Die Reaktionswerte, die auf der Tabelle angegeben sind, reichen normalerweise von eins bis acht. In absoluten Sonderfällen sollte man sich allerdings nicht scheuen, aus diesem Schema auszubrechen. So wäre es durchaus denkbar, daß ein zweihundert Meter großer Riese sich langsamer als Reaktionswert eins bewegt; ihm würde dann vielleicht nur in jeder zweiten Kampfrunde eine Aktion zustehen. Auch ein Reaktionswert von zehn oder gar mehr wäre denkbar, um einen unvorstellbar schnellen Dämon darzustellen. Hier könnte der Spielleiter entweder von der Handlungsfolge für Reaktionswert acht ausgehen und an entsprechend vielen Stellen statt einer zwei Handlungen ausführen, die sich dann gegenseitig nicht erschweren. Eine weitere Möglichkeit wäre es, die Zeistufentabelle für diese speziellen Fälle nach oben zu extrapolieren und mit der Zeitstufe zehn zu beginnen. Dies ist jedoch gegenüber dem ersten Vorschlag noch härter.

Eine Aktion, die in Zeitstufe sieben ausgeführt wird, ist komplett abgeschlossen, ehe die Aktion in Zeitstufe sechs beginnt. Aktionen, die in der selben Zeitstufe stattfinden, werden auch gleichzeitig ausgeführt und können sich, wie Angriff und Verteidigung, gegenseitig beeinflussen.

 

Bewegung in der Zeitstufentabelle

Nicht immer ist es sinnvoll, seine Handlungen zu dem Zeitpunkt durchzuführen, der von der Zeitstufentabelle vorgegebenen ist. Auch hier ist das einfachste Beispiel wieder der Angriff und die Verteidigung. Findet der Angriff in Zeitstufe vier statt, so kann er mit einer Aktion in Zeitstufe drei eigentlich nicht pariert werden.

Daher ist es möglich, Aktionen aus dem festen Muster der Zeitstufentabelle herauszulösen und sie nach oben oder nach unten in den Zeitstufen zu verschieben, so daß sie früher oder auch später in der Kampfrunde passieren. Man kann also eine Aktion, die eigentlich in Zeitstufe sechs stattfinden sollte, nach sieben oder gar acht vorverlegen, um entweder selbst den Ablauf des Kampfes zu kontrollieren oder auf die Aktionen anderer zu reagieren. Andererseits kann man sie aber auch erst in fünf oder gar vier stattfinden lassen, um so den Ablauf der Kampfrunde zu verändern.

Es ist allerdings schwieriger, Aktionen auf diese Weise überhastet zu beenden oder auch langsamer durchzuführen, als man es eigentlich tun würde. Aus diesem Grund bekommt man für jede Zeitstufe, um die man eine Aktion verschiebt, einen Malus von einem Punkt auf die Erfolgszahl, die man erreichen muß. Zieht man also eine Aktion von Zeitstufe sechs nach acht vor, erhöht sich die Erfolgszahl von drei auf fünf, agiert man statt in Zeitstufe drei erst in zwei, muß man Vieren würfeln.

 

Veränderungen des Reaktionswertes

Der Ablauf eines Kampfes ist nicht starr, sondern offen und von Zufällen beeinflußt. Um dies zu simulieren, kann man zu Beginn jeder Kampfrunde, bevor der Spielleiter die Zeitstufen zählt, einen W10 werfen. Fällt eine eins, so sinkt der Reaktionswert des Charakters für diese Kampfrunde um eins, fällt eine zehn, steigt er um eins, d.h. der Charakter hat in dieser Kampfrunde eine Aktion mehr oder weniger als er normalerweise hätte. Dabei steht es jedem Spieler frei, ob er diesen Wurf ausführen will. Dies kann man auch für jede Kampfrunde neu entscheiden. Besonders für den Spielleiter bietet es sich an, bei größeren Gefechten auf den Wurf für seine NSCs zu verzichten, oder ihn vielleicht nur in wichtigen Momenten und für den wichtigsten NSC, der am Kampf teilnimmt, durchzuführen, um die Übersicht nicht zu verlieren.

Es gibt noch einen weiteren Fall, in dem sich der Reaktionswert für eine Kampfrunde ändert: Wer möchte, kann vor der Kampfrunde einen Wurf mit seinen ihm zur Verfügung stehenden Würfeln in Konstitution gegen die übliche drei machen. Erreicht er mindestens einen Erfolg, so kann er seinen Reaktionswert für diese Kampfrunde um einen Punkt erhöhen; wenn er dies will, kann er sogar für jeden Erfolg um einen Punkt steigen. So gewinnt er für die Kampfrunde eine oder gar mehrere Aktionen hinzu. Allerdings ist dies eine sehr anstrengende Sache: Für jeden Punkt, um den man seinen Reaktionswert steigert, verliert man für den Rest des Kampfes einen Würfel in Konstitution, der sich erst durch minutenlange Ruhe wieder regeneriert.

Um den Gefahren und Schwierigkeiten bei überhasteten Aktionen gerecht zu werden, erhält der Charakter für die gesamte Kampfrunde einen Malus auf alle seine Aktionen, die er in dieser Kampfrunde vollbringt. Der Malus beträgt dabei einen Punkt pro Erhöhung des Reaktionswertes. Erhöht man also seinen Reaktionswert von zwei auf drei, so muß man auf alle Aktionen der Kampfrunde einen Malus von +1 hinnehmen. Erhöht man seinen Reaktionswert von drei auf fünf, beträgt der Malus +2. Will man später einzelne Aktionen in den Zeitstufen bewegen, werden alle anfallenden Mali für die betreffende Aktion addiert.

 

Der Ablauf des Kampfes

Mit dem Beginn der ersten Kampfrunde ruft der Spielleiter einfach die Zeitstufen von acht bis eins der Reihe nach auf; wann immer einer der Spieler agieren will, meldet er sich, und die Handlung wird mit all ihren Konsequenzen simuliert. Handelt einer der NSCs, so unterbricht der Spielleiter von sich aus in der entsprechenden Zeitstufe. Die beschriebenen Würfe, die nötig sind, um die Bewegung in der Zeitstufentabelle zu steuern, kann und sollte jeder Spieler unabhängig zwischen den einzelnen Kampfrunden ausführen.

Die Freiheit, die man in seinen Handlungen in der Kampfrunde hat, kann zu einer Fülle taktischer Entscheidungen genutzt werden, mit denen man den Ablauf eines Kampfes beeinflussen kann.

 

Abwicklung eines Angriffs

 

Feststellen, ob ein Treffer vorliegt

• Erfolgswurf des Angreifers (Waffenwert).

• Erfolgswurf des Verteidigers (Waffenwert).

• Vergleichen der Erfolge:

• Angreifer hat keinen Erfolg: kein Treffer.

• Angreifer hat mehr Erfolge: Treffer.

• Angreifer hat nicht mehr Erfolge: kein Treffer.

 

Auswerten des Schadens

• Erfolgswurf des Angreifers mit Schadenswürfeln.

• Der Getroffene würfelt, ob der Schlag abgleitet.

• Anhand der Schadenserfolge und der Schutzwerte (Rüstung, Fleisch, Knochen) Schaden feststellen.

• Zerstörung interpretieren (Wunden, Brüche, abgetrennte Gliedmaßen, Tod, ...).

• Bei nicht tödlicher Wunde Schockwirkungen ermitteln (Schocktabelle).

 

Schaden

Der Schaden, den eine Waffe verursacht, wird in HLL durch eine bestimmte Anzahl Erfolge ausgedrückt; diese Schadenserfolge ergeben sich aus einem normalen Erfolgswurf. Die Erfolgszahl, gegen die bei einem Angriff geworfen wird, um Schadenserfolge zu erreichen, kann man der untenstehenden Tabelle entnehmen.

Dabei muß die Waffe in die drei Waffenkategorien spitz, scharf oder stumpf und der Angriff in die Angriffskategorien Stich, Schnitt, Schlag interpretiert werden. Nicht mit jeder Waffe sind alle Angriffsarten möglich (es ist kaum denkbar, mit einem Stoßdolch über den Kopf ausholend zuzuschlagen). Doch viele Waffen sind auf mehrere Arten einsetzbar (ein Hammer, der an einer Seite zugespitzt ist, kann sowohl stumpf als auch spitz eingesetzt werden, und man kann mit ihm zustechen und schlagen).

spitz
scharf
stumpf
Schnitt
4
3
8
Stich
3
5
7
Schlag
2
4
6

Nahkampf- & Wurfwaffen

• Schadenswürfel = Körperkraft + Wucht

Bei Nahkampfwaffen nimmt man die Anzahl der dem Angreifer in Körperkraft zur Verfügung stehenden Würfel und addiert den Wuchtwert des Angriffs hinzu. Dies ergibt die Anzahl der Schadenswürfel.

Jeder Waffe wird in der Waffenbeschreibung ein Wuchtwert zugeordnet. Er drückt die Wucht aus, mit der ein Angreifer seine Waffe führen kann. Diese hängt vor allem davon ab, wie schwer und lang eine Waffe ist und wo ihr Schwerpunkt liegt. Der in der Tabelle angegebene Wert ist jedoch nur ein Richtwert, der auch nur für die angegebene Angriffsart in voller Höhe gilt. Ansonsten muß er nach der Situation variiert werden. So erzeugt zum Beispiel ein Zweihänder, der mit einer Hand an der Klinge und einer am Griff gefaßt wird, nicht den gleichen Schwung, wie wenn man ihn mit beiden Händen am Griff faßt. Auch kann sich die Wucht einer Waffe je nach Einsatzart verändern. Sticht man mit dem Zweihänder zu, wird man eine geringere Wucht erreichen als bei einem Schlag mit einem Streitkolben, dessen Schwerpunkt für Schläge ausgelegt ist und diese unterstützt. Andererseits ist es aber auch möglich, daß ein zweimal über den Kopf geschwungenes Beil doppelten Wuchtschaden zugeordnet bekommt. Hier sollte mit Vernunft entschieden werden, wie sich unterschiedliche Benutzung auf die Wucht eines Angriffes auswirken.

Der Engel Tarias holt mit seinem Schwert beidhändig weit über den Kopf aus und versucht so, den Schädel seines Feindes zu zertrümmern. Für den Schlag mit einer scharfen Waffe ergibt sich aus der Tabelle eine Erfolgszahl von vier. Dem Engel stehen für Körperkraft vier Würfel zur Verfügung. Für den scharfen Schlag stehen dem Schwert laut Tabelle drei Wuchtwürfel zu. Für das Ausholen gestattet der Spielleiter einen weiteren Würfel. Tarias würfelt also insgesamt acht Schadenswürfel und benötigt für einen Erfolg mindestens eine vier.

 

Schußwaffen

• Schaden = Durchschlagskraft

Bei Schußwaffen beeinflußt die Körperkraft des Kämpfers die Wucht des Schadens nicht direkt. Daher erhält jede Schußwaffe einen Wert für ihre Durchschlagskraft, mit dem dann die Schadenserfolge ermittelt werden. Hat also eine Armbrust eine höhere Spannkraft, drückt sich dies direkt in einer höheren Durchschlagskraft aus.

Diese wird jedoch nicht gewürfelt, sondern ist festgesetzt!

Schußwaffen verursachen immer stichartige Angriffe, können aber natürlich sowohl spitz als auch stumpf sein (und ein sich drehender Pfeil könnte sogar scharfen Schaden verursachen).

 

Schutz

Gegen den Schaden, den eine Waffe verursacht, stehen die Materialien, auf die der Angriff trifft. Jedes Material hat einen Widerstandswert, der angibt, wieviel Schaden es verkraften kann bis es zerstört wurde. Dabei ist zu beachten, daß ein Material, das zwei Drittel der Schadenserfolge, die es aushalten kann, hinnehmen mußte, durchaus schon angeknackst sein kann; ein Knochen wäre jetzt wohl schon angebrochen.

Zu diesem Zweck kann man den Widerstandswert in drei Bereiche einteilen. Erreicht der Schaden nur das erste Drittel des Werts, so gilt er als abgeprallt, und dem Gegenstand passiert weiter nichts. Im Fall eines Knochens hieße dies, daß die betreffende Person zwar Schmerzen erleidet, aber keinen Bruch hinnehmen muß. Kommt der Schaden aber bis zum zweiten Drittel, ist der Gegenstand angeknackst, oder es entsteht eine deutliche Delle. Erst im letzten Drittel des Widerstandswerts entsteht ernsthafter Schaden. Doch ist der Gegenstand erst durchstoßen, wenn ein Schadenspunkt mehr auf ihn trifft, als sein Widerstandswert beträgt.

Knochen haben einen Widerstandswert von fünf. Trifft nun ein Beil einen Armknochen und verursacht einen Schadenserfolg, wäre der Angriff nicht schlimm für den Knochen (obwohl die Person schon einen beträchtlichen Schaden in Form einer Quetschung oder eines Schnittes erlitten hat). Verursacht der Schlag drei Schadenserfolge, so ist der Knochen angebrochen und müßte wahrscheinlich sogar geschient werden. Fünf Schadenserfolge würden einen klaren Bruch bedeuten, und ab sechs Erfolgen würde das Beil auch noch das Fleisch hinter dem Knochen zertrennen.

Des weiteren hat jedes Material noch einen Schutzwert. Dieser beschreibt, wieviel Wucht es auf eine größere Fläche verteilen kann, womit es den darunter liegenden Gegenstand schützt. Der Schutzwert wird nun vom aufgetroffenen Schaden abgezogen; alle weiteren Erfolge werden an das darunterliegende Material weitergeleitet. Trifft nun eine Waffe auf ein Ziel (zum Beispiel einen gerüsteten Menschen), werden die ermittelten Schadenserfolge mit dem Widerstandswert des außen liegenden Materials (der Rüstung) verglichen und festgestellt, ob es zerstört wird. Die Erfolge werden dann um den Schutzwert des Materials vermindert, und der Rest trifft auf die darunterliegende Schicht (Kleidung oder schon Fleisch). Hier wird dann ebenso verfahren, bis die Erfolge soweit vermindert wurden, daß sie keinen weiteren Schaden mehr anrichten können. Die Widerstandswerte und Schutzwerte werden im folgenden für verschiedene beispielhafte Rüstungen aufgelistet. Diese Werte (und besonders die für Fleisch und Knochen) müssen im Spiel allerdings als Durchschnittswerte gesehen werden. Natürlich ist zum Beispiel ein Oberarmknochen widerstandsfähiger als ein Fingerknochen, doch wollte man solche Unterschiede ins Spiel einbringen, würden die Regeln sich um einen nicht zu vertretenden Faktor komplizieren. Wer darauf Wert legt, kann diese Unterschiede natürlich in speziellen Situationen in Form von Modifikationen ins Spiel einbringen.

Rüstung
Abgleiten
Widerstand
Schutz

Knochen
oft / 8
5
-1
Fleisch
nie
3
-1
Kettenrüstung
selten / 10
8
-4
Kevlarüstung
mittel / 9
11
-7
Kleidung
nie
3
0
Lederrüstung
mittel / 9
8
-4
Plattenpanzer
oft / 7
10
-3

Manchmal gleiten Angriffe an Rüstungen einfach ab, ohne großen Schaden zu verursachen; dies war immer einer der Hauptaufgaben einer Rüstung, und sie wurden zu diesem Zweck auch in der Form angepaßt. Deshalb wird jeder Rüstung in der obigen Tabelle ein Wert zugeordnet, ob ein solches Abgleiten passiert. Dies wird festgestellt durch einen einfachen Wurf mit einem W10. Wird die in der Tabelle angegebene Erfolgszahl erreicht, gilt der Angriff als abgeglitten und verursacht (für die Rüstung und die darunterliegenden Materialien) nur sehr oberflächlichen Schaden. Dieser Wurf wird für die oberste Schicht gemacht, für die er überhaupt erlaubt ist. Trifft also ein Schwert auf eine Ritterrüstung, wird für diese gewürfelt, ob es abgleitet. Für eine darunterliegende Lage Kette oder gar den Knochen wird jedoch nicht gewürfelt. Trifft das Schwert aber auf den blanken Kopf des Gegners, würde das Fleisch (sofern man bei dem bißchen Haut hier überhaupt davon sprechen kann) sauber durchtrennt werden, und der Wurf wird erst für den Schädelknochen ausgeführt. Auch eine Kappe würde daran nichts ändern. Beachten muß man dann noch, daß das Abgleiten an der Rüstung einen Schaden völlig verhindert, während das Abgleiten am Knochen zwar vor einem Schädelbasisbruch schützt, jedoch nicht vor der schon entstandenen - und unter Umständen erheblichen - Fleischwunde. Ein Kämpfer, der einen Angriff mit einem Malus von +4 durchführt, kann dadurch das Abgleiten verhindern.

 

Verletzungen und Schockauswirkungen

Die Regeln zu Schadensermittlung, die bisher vorgestellt wurden, können nur die Zerstörung von Gegenständen und Materialien ausdrücken. Welche Auswirkungen sich jedoch aus diesen Zerstörungen besonders bei Lebewesen ergeben, läßt sich auf diese Weise nur unvollständig wiedergeben. In erster Linie bleibt die Regel der Zerstörung vorrangig. Jeder kann sich vorstellen, was geschieht, wenn Fleisch und Organe durchdrungen oder Knochen zerschmettert werden. Andererseits sagen solche Zerstörungen nichts über die Schockauswirkung der Verletzung aus. Manch ein Kämpfer mag Verletzungen unter der Einwirkung von Adrenalin und Streß für kurze Zeit fast völlig ignorieren, die einen anderen in tiefe Bewußtlosigkeit schicken würde. Aus diesem Grund gibt es die Tabelle der Schockauswirkungen. Mit ihrer Hilfe kann nun der Treffer anhand seiner Art und der Einschätzung, wie schwerwiegend er ist, direkt in eine Schockauswirkung umgesetzt werden.

In den einzelnen Zeilen der Tabelle sind verschiedenste Schadensarten aufgetragen. Dabei ist zu beachten, daß nicht aufgeführte Schadensarten leicht in die bestehenden interpretiert werden können. Ein Stich mit dem Degen kann zum Beispiel ähnlich wie ein Dolchstich behandelt werden.

In den Spalten der Tabelle steht, wie schwerwiegend ein Treffer ist. Auch diese Angabe ist als Anhaltspunkt zu verstehen. Der Spielleiter kann sich an der in der ersten Spalte angegebenen Erfolgespanne orientieren und den Schaden so einordnen, muß sich jedoch nicht sklavisch an sie halten. Besonders bei speziellen Treffern (Schläge auf empfindliche Teile, ...) sollte man hier durchaus variieren. Aus dieser Intensität des Treffers ergeben sich dann auch seine Folgen.

Der Getroffene kann diese Folgen vermeiden, wenn ihm ein Konstitutionswurf gelingt. Dabei muß er mindestens so viele Erfolge in einem Erfolgswurf erzielen wie unter der entsprechenden Spalte angegeben. Wenn ihm dies gelingt, erleidet er (nur) die Folgen der nächstgeringeren Intensität. Hat er zusätzlich auch noch die hier stehenden Erfolge erwürfelt, so rutscht er eine weitere Kategorie nach links. Dies funktioniert so lange, wie seine Erfolge reichen oder bis er das Ende der Tabelle erreicht hat, womit er einen Schaden ohne Schockfolgen abschüttelt.

Jetzt kann der Spielleiter ihm mitteilen, welche Schockauswirkung die Verletzung momentan für ihn hat. Wichtig ist hier noch zu erwähnen, daß die Auswirkungen nach dem Kampf sich wahrscheinlich völlig anders darstellen. Ein Krieger, dessen Arm von einem Schwertstreich getroffen wurde mag seinen Kampf vielleicht noch zu Ende kämpfen, aber danach wird er wohl verbluten, wenn man ihn nicht verarztet.

Der Malus, der sich aus der Tabelle ergibt, addiert sich mit jedem Treffer auf und kommt zu allen anderen Mali hinzu. Durch Ausruhen kann man diesen Malus abbauen. Am Ende jeder Kampfrunde, die man ganz mit Ausruhen verbringt, baut man einen dieser Maluspunkte wieder ab.

Tom ist Mister Cobalts Leibwächter.

An einem sonnigen Tag sitzen die beiden am Rande eines Cafés, und Mister Cobalt telefoniert mit einem Geschäftspartner. Unerwartet setzt ein LKW um die Ecke, und der Beifahrer des Fahrzeugs eröffnet auf den Telefonierenden mit einer Handfeuerwaffe das Feuer. Tom war geistesgegenwärtig genug (der Spielleiter hatte ihn auf Aufmerksamkeit würfeln lassen und Toms Spieler hatte vier Erfolge erreicht), um seinen Brötchengeber zur Seite zu reißen. Statt Cobalt treffen die Kugeln allerdings nun ihn.

Der Spieleiter ermittelt zwei Trefffer. Der erste schlägt durch Toms linken Oberarm (Trefferzonentabelle 5, 7), und der Schaden ist so groß, daß die Kugel glatt durchschlägt. Der Spielleiter entscheidet, daß diese Wunde von ihrer Intensität her mittel ist, und Toms Spieler erwürfelt volle vier Konstitutionserfolge. Damit rutscht er in die Kategorie leicht und Tom erhält in den nächsten Kampfrunden einen Malus von +1 und ist für eine Aktion erstarrt, bleibt aber bei Bewußtsein.

Die zweite Kugel durchschlägt Toms linken Lungenflügel (Trefferzone 4, 6-7), und wieder würfelt Toms Spieler vier Erfolge auf Konstitution. Da der Schuß aus einer kleinkalibrigen Waffe kam, entscheidet der Spielleiter, daß die Wunde schwer, aber nicht tödlich ist. Die sieben nötigen Erfolge hat Tom nicht erreicht, und so wird er sofort bewußtlos.

Da sich der Krankenwagen aufgrund eines Staus um einige wenige wichtige Minuten verspätete, wird man Mister Cobalt kurz darauf mit einem neuen Leibwächter beobachten können.

 

Beispiel für einen Kampf

Behutsam drückte sich Markus Cornelius am Rand des alten Tempels entlang, in dem die junge Römerin gefangengehalten wurde, den Dolch, der ihm als einzige Waffe verblieben war, fest in der rechten Faust. Er wußte genau, was geschehen würde. Zu oft schon hatte er es in seiner Zeit als Akolyth hier selbst erlebt. In dem Moment, in dem die Sonne untergeht, würden sie ihr das Herz herausschneiden und sie dem alten Dämon opfern, den sie als Gott verehrten.

Er sah zum Horizont, wo die Sonne schon den Rand der Welt berührt hatte, und seine Hand verkrampfte sich um den Griff des Dolches. Es war nicht mehr viel Zeit. Wenn er sie nicht befreien konnte, würde ihr Vater ihn des Verrats anklagen lassen.

Vorsichtig schob er sich zur Ecke vor; dann spähte er um sie herum, und ein grimmiges Lächeln stahl sich in seine angespannten Gesichtszüge. Gut. Wie er erwartet hatte, nur eine Wache vor dem Tempel. Sie hatten ihre Gewohnheiten nicht geändert; offensichtlich wußten sie nicht, daß er kam. Schritt für Schritt pirschte er sich an die Wache heran, die fast gelangweilt in den Wald starrte. Mit seinen vier Würfeln für Schleichen erreichte er mit 4,5,7,8 vier Erfolge; der Spielleiter würfelt für die Wache mit Aufmerksamkeit 3,5,7 und erreicht nur drei Erfolge. Nach qualvollen, wie Minuten wirkenden Sekunden erreichte Markus die Wache, ohne bemerkt zu werden.

An dieser Stelle informiert der Spielleiter Markus, daß das Geschehen von jetzt an in Zeitstufen abgehandelt wird. Markus stehen mit seinem Reaktionswert von drei in den Zeitstufen sechs, drei und eins je eine Aktion zu. Da er nicht bemerkt worden ist, beschließt er, sich mit seiner ersten Aktion Zeit zu lassen und unterbricht den Spielleiter nicht, als dieser die Zeitstufen acht und sieben aufruft. Erst bei sechs meldet er sich: „Ich packe ihn von hinten und schneide ihm mit meinen Dolch die Kehle durch. Dabei ist es mir wichtig, daß er nicht um Hilfe rufen kann."

Der Spielleiter weiß, daß Markus in seiner Zeit als Akolyth im Tempel sich mit solchen Kampfmethoden beschäftigt hat, und seine drei Würfel in Medizin geben Auskunft darüber, daß er auch den einen Schrei verhindernden Schnitt ausführen kann. Daher erhebt er keinen Einwand.

Markus entnimmt der Tabelle auf dem Charakterbogen, daß er für ein so genau spezifiziertes Ziel eine Erfolgszahl von sieben statt der üblichen drei erreichen muß. Er wirft seine vier Würfel für Dolch und erreicht mit 1,1,1,7 zwar einen Erfolg, allerdings unterläuft ihm ein Patzer, da die vier Würfel in der Addition nur zehn ergeben. Der Spielleiter gesteht der völlig überraschten Wache keinen Wurf auf Ausweichen zu, so daß der Angriff gelungen ist.

Markus wirft vier Würfel für seinen Schadenswert mit dem Dolch, um den erzielten Schaden zu ermitteln. Es fallen 1,2,6,10/4; hierzu kommen vier Erfolge für einen scharfen Schnitt, und da der Dolch Wucht null hat, ist es das schon gewesen. Damit hat er sieben Erfolge erreicht. Diese sind genug, um die Kehle der Wache zu durchschneiden: das Fleisch bietet nur sechs Punkte Widerstand und absorbiert zwei Erfolge. Der Knochen bietet Widerstand acht und wird somit nicht durchtrennt. Doch da mit dem Fleisch auch die Luftröhre und die Schlagadern durchtrennt wurden, ist der Schnitt in jedem Fall schlimm genug, um die Wache zu töten; ein Wurf auf der Schocktabelle erübrigt sich. Da Markus aber gepatzt hat, beschließt der Spielleiter, daß es ihm nicht gelungen ist, den Schnitt sauber auszuführen; mit einem deutlich vernehmbaren „Aahhrghhh" sackt die Wache in Markus Griff zusammen und stirbt.

Einen unterdrückten Fluch auf den Lippen zog Markus den Dolch ein weiteres Mal über die blutüberströmte Kehle des Mannes und brachte ihn zum verstummen. Dann ließ er die sterbende Wache zu Boden gleiten und wirbelte herum. Einen Moment lang überlegte er fiebernd; dann entschied er, daß es kein Zurück für ihn geben konnte, und lief auf den Eingang des Tempels zu.

Doch ehe er ihn erreichte, traten zwei Gestalten aus dem Tempel heraus, die langen, leicht gebogenen Messer gezogen. „Markus." Der Größere der Beiden lächelte ihn mit ehrlicher Freude an. „Wie schön, daß du uns weiteres Suchen ersparst."

„Es ist mir eine Ehre, Gaius. Ich warte schon lange auf eine Revanche."

„Dann komm." grinste Quintus ihn an und winkte leicht mit dem Dolch. Ohne weitere Absprache bewegten sich die beiden wie zwei Klingen einer Schere auf Markus zu. Der Spielleiter geht wieder in Zeitstufen über.

Markus weiß genau, daß er gegen zwei Gegner nur dann eine Chance hat, wenn er möglichst schnell und tödlich zuschlägt. Daher macht er vor der ersten Kampfrunde einen Wurf auf Konstitution, um seinen Reaktionswert zu erhöhen. Der Wurf gelingt, und ihm stehen in der ersten Kampfrunde vier Aktionen zu. Er verliert allerdings einen Würfel Konstitution und muß einen Malus von +1 in Kauf nehmen.

Seine erste Aktion in sieben zieht er auf sechs hinunter, um die Gegner über seine Schnelligkeit zu täuschen. In sechs zieht er einen Wurfdolch aus der verborgenen Scheide am Gürtel, während Gaius und Quintus sich nach vorn bewegen. In Zeitstufe fünf schleudert Markus den gerade gezogenen Dolch aus dem Handgelenk nach Quintus. Sein Wurf für Dolch ergibt mit 3, 5, 7, 9 zwar nur zwei Erfolge, da er auf seinen Wurf mit der linken Hand einen Malus von +2 in Kauf nehmen muß und +1 für den hochgezogenen Reaktionswert bekommt; doch es ist ein Treffer. Quintus muß seine Ausweichbewegung aus Zeitstufe drei hochziehen, weswegen er einen Malus von +2 auf seinen Erfolgswurf bekommt. Außerdem muß er laut Fernkampftabelle fünf Erfolge erzielen. Er wirft sich mit aller Macht zur Seite und erreicht mit seinen sechs Würfeln (drei für Akrobatik und drei für Springen) tatsächlich 3, 5, 7, 9, 10/3, 10/7 sechs Erfolge. Der Dolch fliegt über ihn hinweg, und er rollt über den Boden.

Damit ist er aber wenigstens aus dem unmittelbaren Kampfgeschehen ausgeschieden, und Markus kann sich seinem anderen Gegner widmen; und das gerade rechtzeitig, denn in Zeitstufe vier springt Gaius vor und sticht nach seinem Magen. Mit seinem Angriffswurf erreicht er mit 3, 5, 7, 10/8 drei Erfolge (er würfelt gegen sechs, da er seine Aktion von Zeitstufe drei nach vier vorgezogen hat und auf eine Körperzone schlägt). Markus versucht noch, sich wegzudrehen, doch sein Wurf zum Ausweichen ergibt mit 4, 7, 9 nur zwei Erfolge.

Gaius würfelt Schaden: drei Würfel für seine Körperkraft und einen als Wuchterfolg. Mit 3, 8, 10/4, 10/5 erreicht er beachtliche fünf Erfolge (auch hier ist die drei kein Erfolg, da sein Malus auch für den Schadenswurf gilt!). Sein Dolch bohrt sich tief in Markus' Magen, und dieser bricht mit einem Röcheln zusammen.

Daß ihn Gaius mit einem weiteren Stich tötet, bekommt er nicht mehr mit, da ihm bei seinem Konstitutionswurf mit 4, 6, 8 nur drei der benötigten vier Erfolge gelingen (er hatte einen Würfel Konstitution verloren, als er seinen Reaktionswert hochzog. Vielleicht hätte er darauf besser verzichtet).

 

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